أثر الألعاب الإلكترونية في النمو الاجتماعي لأطفال الرياض من عمر (3-6) سنواتمن وجهة نظر معلمات رياض الأطفال.
أثر الألعاب الإلكترونية في النمو الاجتماعي لأطفال الرياض من عمر (3-6) سنواتمن وجهة نظر معلمات رياض الأطفال.
الباحثة: بدرية بنت عبد الوهاب الشهري
رئيسة فسم رياض الأطفال بتعليم النماص – المملكة العربية السعودية
الفصل الدراسي الأول 1440 هـ / 2018م
ملخص الدراسة:
هدفت الدراسة إلى معرفة أثر ممارسة الألعاب الإلكترونية على النمو الإجتماعي لأطفال الرياض المتراوحة أعمارهم ما بين (3-6) سنوات من وجهة نظر معلمات رياض الأطفال في محافظة النماص، كذلك الكشف عن دوافع ممارسة أطفال الرياض في سن ما بين (3-6) سنوات للألعاب الإلكترونية وأنواع هذه الألعاب.
لقد هدفت الدراسة إلى التعرف على الإيجابيات والسلبيات الناجمة عن ممارسة الألعاب الإلكترونية على النمو الاجتماعي لدى أطفال الرياض في سن ما بين (3-6) سنوات م وايجاد العلاقة بين تأثير ممارسة الألعاب الإلكترونية على النمو الاجتماعي للطفل وعدد الساعات التي يقضيها في ممارسة هذه الألعاب ونوعية هذه الألعاب ونوع الطفل. بالإضافة إلى ذلك، لقد هدفت الدراسة إلى التعرف على بعض الأساليب الوقائية للمخاطر الاجتماعية التي قد تنجم من الألعاب الإلكترونية التي يمارسها طفل الرياض.
اعتمدت الباحثة على المنهج الوصفي التحليلي، وقد تكوّن مجتمع الدراسة من جميع معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص، حيث اعتمدت الدراسة على طريقة العينة العشوائية البسيطة، كذلك أشارت الدراسة إلى عدم وجود فروق في استجابات أفراد العينة من معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص حول أثر ممارسة أطفال الرياض للألعاب الإلكترونية تعزى لمتغير العمر والمؤهل العلمي، وأشارت إلى وجود فروق في استجابات أفراد العينة من معلمات رياض الأطفال.
حول أثر ممارسة أطفال الرياض للألعاب الإلكترونية بمحافظة النماص تعزى سنوات الخبرة. أوصت الباحثة بضرورة اهتمام المعلمات وأولياء الأمور بضرورة تقنين عدد ساعات ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية.
كما وتوصي الباحثة بضرورة ممارسة المعلمات وأولياء الأمور للألعاب الإلكترونية لمعرفة السلبيات التي تحتويها الألعاب الالكترونية.
كلمات افتتاحية: (الألعاب -الإلكترونية – النمو الاجتماعي – أطفال الرياض – محافظة النماص)
The impact of electronic games on the social development of the children of Riyadh from the age of (3-6) years from the point of view of kindergarten teachers in the province of Namas.
Abstract
The study aimed at finding out the impact of electronic games on the social growth of the children of Riyadh between the ages of 3-6 years from the point of view of kindergartens in Al-Namas governorate. Also, the motives of practicing Riyadh children between the ages of 3-6 years Games and types of games.
The study aimed to identify the pros and cons of electronic games on the social growth of Riyadh children between the ages of 3-6 years K and find the relationship between the impact of the exercise of electronic games on the social development of the child and the number of hours spent in the exercise of these games The quality of these games and the type of child. In addition, the study aimed to identify some of the preventive methods of social risks that may result from the electronic games practiced by the child of Riyad.
The study was based on the simple random sampling method. The study also indicated that there were no differences in the responses of the sample members of kindergartens in Al-Nemas governorate on the impact of the exercise of Riyadh children For electronic games attributed to the variable age and scientific qualification, and pointed out that there are differences in the responses of sample members of kindergartens teachers on the impact of the exercise of children of electronic games in the province of Nemas attributed to years of experience.
The researcher recommended that teachers and parents should pay attention to the need to regulate the number of hours of children’s exercise for electronic games. The researcher also recommends the necessity of practicing teachers and parents of electronic games to find out the disadvantages of electronic games.
Key words): Games – Electronic – Social Growth – Children of Riyadh – Governorate of Namas (.
المقــدمة:
شهدت السنوات الأخيرة تطوراً مهيباً في الوسائل التقنية الحديثة خاصةً في ميدان الألعاب الإلكترونية، بالإضافة إلى انتشارها على نطاق واسع جداً حتى أنها باتت من أبرز سمات العصر الحديث، فغدت تمتلك برمجيات صنعت واقعاً افتراضياً أشبه ما يكون بالحقيقي بالاعتماد على إمكانيات الحواسيب في تعاملها مع الوسائط المتعددة من عرض وتحريك للصور، وإصدار للصوت، بل وباتت الألعاب الإلكترونية تشكل أداة تحدي للإمكانات البشرية (ميهوب، 2013، ص1).
تعد الألعاب الإلكترونية سلاحاً ذو حدين، فكما أن لها إيجابيات فإن لها سلبيات أيضاً، وفي ذات السياق قامت Wilkinson بمتابعة ميدانية للآثار.
السلبية الناجمة عن العديد من الألعاب الإلكترونية وألعاب الفيديو، وكانت قد أشارت إلى أنه في الآونة التي تشدد فيها العديد من الدراسات والأبحاث على الآثار الإيجابية للألعاب.
الإلكترونية على سلوكيات الأطفال، وعلى تحصيلهم العلمي والدراسي، فإن هناك تأثيرات سلبية لهذه الألعاب على الأطفال ومن أهما تلك الآثار التي تتسم بالعنف والتي تقود إلى مضاعفة التهيج الفسيولوجي وتراكم الأفكار والمشاعر العدوانية، وتدني في مستوى السلوكيات الاجتماعية السوية المنضبطة فضلاً عن الآثار السلبية الصحية والجسدية الناجمة عن هذه الألعاب (Wilkinson, 2011, p.344).
يشكل اللعب في مرحلة الطفولة وسيطاً تربوي يسهم على نحوٍ كبير في بلورة شخصية الأطفال وتشكيلها على امتداد هذا الطور التكويني الحاسم من النمو الإنساني. ومن خلال اللعب يكتشف الأطفال الكثير عن ذواتهم وشخصياتهم وقدراتهم، ويتفاعلون مع أوساطهم وما فيها من شخوص وأشياء وأفعال، فتتطور مفاهيمهم حولها وتنمو، التي تسهم هي الأخرى بدورها في تعميق فهم الأطفال لذاتهم (الحيلة، 2013).
إن الانتشار الهائل لهذه الألعاب الإلكترونية وإطراد عدد الساعات التي يقضيها الأطفال على هذه الألعاب، تضع الإنسان أم حيرة كبيرة في ماهية آثارها وأبعادها ومالاتها لاسيما في ظل العصر الحديث وفي عالمنا العربي الذي يسجل أعلى نسب شراء واستهلاك الألعاب الإلكترونية على مستوى العالم، غير مدركٍ كامل الإدراك لأبعادها ولا آبهٍ بالوجه الأسود لها (الجمعية الأردنية للسكان، 2014). برزت أهمية تسليط الضوء على أثر الألعاب الإلكترونية على النمو الاجتماعي لدى أطفال الرياض في مرحلة ما بين (3-6) سنوات، وفيما يلي توضيح لذلك.
مشكلة الدراسة: تأتي هذه الدراسة لبحث أثر ممارسة الألعاب الإلكترونية على النمو الاجتماعي لأطفال الرياض المتراوحة أعمارهم ما بين (3-6) سنوات من وجهة نظر معلمات رياض الأطفال في محافظة النماص.
أسئلة وفرضيات الدراسة: يتمثل السؤال الرئيس: ما هو أثر ممارسة الألعاب الإلكترونية على النمو الاجتماعي لدى أطفال الرياض المتراوحة أعمارهم ما بين (3-6) سنوات من وجهة نظر معلمات رياض الأطفال في محافظة النماص، وينبثق من هذا السؤال الأسئلة الفرعية التالية:
- ما هي دوافع ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية؟
- ما هي الإيجابيات والسلبيات الناجمة عن ممارسة الألعاب الإلكترونية على النمو الاجتماعي لدى الطفل؟
- لا توجد فروق ذات دلالة احصائية عند مستوى الدلالة (α ≤ 0.05) في استجابات أفراد العينة من معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص، تعزى لمتغير العمر.
- لا توجد فروق ذات دلالة احصائية عند مستوى الدلالة (α ≤ 0.05) في استجابات أفراد العينة من معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص، تعزى لمتغير المؤهل الأكاديمي.
- لا توجد فروق ذات دلالة احصائية عند مستوى الدلالة (α ≤ 0.05) في استجابات أفراد العينة من معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص، تعزى لمتغير سنوات الخبرة.
- أهميــــــة الدراســــــــــــــة: تمثلت أهمية الدراسة فيما يلي:
- معرفة أثر ممارسة الألعاب الإلكترونية على النمو الاجتماعي لأطفال الرياض المتراوحة أعمارهم ما بين (3-6) سنوات من وجهة نظر معلمات رياض الأطفال في محافظة النماص.
- الكشف عن دوافع ممارسة أطفال الرياض في سن ما بين (3-6) سنوات للألعاب الإلكترونية وأنواع هذه الألعاب.
- التعرف على الإيجابيات والسلبيات الناجمة عن ممارسة الألعاب الإلكترونية على النمو الاجتماعي لدى أطفال الرياض في سن ما بين (3-6) سنوات من وجهة نظر معلمات رياض الأطفال في محافظة النماص.
- إيجاد العلاقة بين تأثير ممارسة الألعاب الإلكترونية على النمو الاجتماعي للطفل وعدد الساعات التي يقضيها في ممارسة هذه الألعاب ونوعية هذه الألعاب ونوع الطفل.
- التعرف على بعض الأساليب الوقائية للمخاطر الاجتماعية التي قد تنجم من الألعاب الإلكترونية التي يمارسها طفل الرياض.
الأهمية النظرية: تمثلت أهمية الدراسة النظرية فيما يلي:
- الكشف عن إيجابيات وسلبيات ممارسة الألعاب الإلكترونية على النمو الاجتماعي للأطفال في المرحلة العمرية (3-6) سنوات.
- طبيعة ما يشهده العالم المعاصر من انتشار واسع للأجهزة الخلوية واللوحية وكثرة الألعاب الإلكترونية التي يقضي الأطفال ساعات طويلة خلفها ما يجعل الأسر حريٌ بها العناية بأطفالهم وحمايتهم من سلبيات هذه الألعاب.
الأهمية التطبيقية: تمثلت أهمية الدراسة التطبيقية فيما يلي:
- الإسهام في إيجاد حلول للتصدي للمشاكل الاجتماعية التي قد تنجم من ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية قد حدوثها.
- فتح المجال أمام دراسات أخرى تتناول أثر الألعاب الإلكترونية على الشخصية الاجتماعية للأطفال.
مصطلحات الدراسة:
الألعاب الالكترونية: يعرفها كلٌ من (Salen & Zimmerman, 2005) بأنها هي الألعاب الترفيه والتسلية المتوفرة بصورة إلكترونية والتي تلعب من خلال الحاسوب أو باستخدام التلفاز (p.86).
وتعرفها الباحثة إجرائياً بأنها جميع الألعاب المتاحة للأطفال بشكلٍ إلكتروني، وتتضمن ألعاب الحاسوب والإنترنت، وألعاب الفيديو، ألعاب الأجهزة اللوحية والخلوية.
النمو الاجتماعي: (Day, 2004) على أنه المشاركة الفعالة في الأنشطة المجتمعة والعمل على التفاعل مع الآخرين في مختلف النشاطات التي تحدث بينهم (p.56).
وتعرفه الباحثة إجرائياً بأنه مجموعة التغيرات في السلوكيات الاجتماعية التي يكتسيها الطفل من خلال ممارسته للألعاب الإلكترونية.
رياض الأطفال: يعرفها عدس (2005) بأنها مؤسسة تربوية واجتماعية تسعى لتحقيق النمو التام والمتوازن للأطفال بشتى أنواعه النفسية منها، والجسدية، والعقلية، والاجتماعية، بالإضافة إلى تطوير مواهبهم وقدراتهم.
وتعرفها الباحثة إجرائياً على أنها مؤسسة تربوية تهدف لرعاية من هم دون مرحلة المدرسة وتكون أعمارهم بين (3-6 سنوات) حسب التسلسل التعليمي في المملكة العربية السعودية، وهي منشأة تربوية واجتماعية يشرفهن عليها معلمات تربويات كفؤات للعمل مع الأطفال.
أولًا: أطفال الفئة العمرية (3-6) سنوات.
تعد هذه المرحلة من أهم مراحل حياة الإنسان، إذ يشرع فيها بالاعتماد على الآخرين ومن ثم ينمو شيئاً فشيئاً نحو الاعتماد على النفس وشق الطريق نحو الاستقلالية، حيث يتزايد اعتماد الطفل على نفسه في هذه المرحلة، وتشهد انتقال الطفل من بيئة الأسرة والمنزل نحو بيئة جديدة (الحضانة ورياض الأطفال). تمتاز مرحلة الطفول المبكرة بالعديد من السمات والخصال التي يتوجب على أولياء الامور أخذها بعين الاعتبار، ومن هذه الخصال كثرة الأسئلة، فالطفل في بداية عمره يمتاز بكثرة الأسئلة، كما أنه في هذه المرحلة لا يستطيع التفريق بين ما هو خير أو شر، وبين ما هو صواب أو خطأ؛ لذا يجب على الوالدين معاملة أطفالهم طبقاً لمستوى تفكيره (النجار، 2013).
ترى الباحثة أنه تأكيداً على ما ذكر، يقع على عاتق الوالدين توفير البيئة السليمة والفضلى لأطفالهم بحيث تكون بيئةً مساعدة على جعله فرداً مبدعاً ونشطاً ومتفاعلاً، بحيث يغدو متكاملاً في مختلف جوانب نموه النفسية والجسدية والعقلية والاجتماعية تمهيداً لتحقيق نمو اجماعي قويم وتفاعلٍ سليم مع البيئة الخارجية.
ثانيًا: الألعاب الالكترونية: مفهوم الألعاب الالكترونية: تعرَّف الألعاب الإلكترونية بأنها أحد أنواع الألعاب التي تُلعب من خلال شاشات أجهزة الكمبيوتر، أو من خلال شاشات التلفاز، أو عبر الأجهزة الخلوية واللوحية الذكية التي تبث في الفرد روح المتعة والتشويق والتسلية عبر إشراكه في تحدياتٍ لإمكاناته العقلية وتوظيفه التآزر الحسي (الشحروري، 2008).
سمات الألعاب الالكترونية: أشارت الأكاديمية العربية للتعليم الإلكتروني (2010) إلى عددٍ من السمات التي يجب أن تتوافر في الألعاب الالكترونية، وتتمثل في:
- الهدف: يجب أن تحتوي الألعاب هدفاً تعليمياً محدد وواضح وأن تكون مجرد لعبة بلا غاية حتى لا يُحكم عليها بأنها سخيفة.
- القواعد: يجب أن تحتوي اللعبة قواعد تحدد طبيعة اللعب وكيفيتها.
- المنافسة: لابد أن تعتمد اللعبة في الوصول لغاياتها على عنصر المنافسة الذي يزيد من وتيرة التشويق والتحدي سواء كان بين المستخدم واللعبة أو بين مستخدمٍ وآخر.
- التحدي: أن تحتوي اللعبة قدراً كافيةً من التحدي الحسن الذي يثير قدرات المستخدم ومهاراته.
- الخيال: لابد من أن تعمل اللعبة على إثارة خيار الفرد وهذا ما يزيد دافعيته ورغبته في التعلم.
- الترفيه: أن تحقق اللعبة عنصر المتعة والتسلية مع مراعاة التوازن بين المتعة وأهداف اللعبة.
- أصناف الألعاب الالكترونية: تصنف الشحروري (2008) الألعاب الإلكترونية إلى:
- ألعاب الحركة/ وهي الألعاب المعتمدة على استخدام حاستي المس والنظر أكثر من الاعتماد على محتوى اللعبة ذاتها كألعاب القتال الخيالية وألعاب المغامرات.
- ألعاب الألغاز/ هي الألعاب التي تمتاز بالمغامرة وتتسم بالاكتشاف وحل المشكلات.
- ألعاب الرياضة/ هي الألعاب التي تحاكي الواقع وتشبه استراتيجيات اللعب الواقعي سواء تمت بمستخدم واحدٍ أو أكثر.
- ألعاب تقمص الأدوار/ هي ألعاب يشارك فيها العديد من اللاعبين وتقوم على التطور النوعي للسمات.
- ألعاب المحاكاة/ هي الألعاب التي تحتوي عملياتٍ بكافة تفاصيلها.
إيجابيات الألعاب الالكترونية وسلبياتها: يشير الهدلق (2013) في دراسة أخرى من إعداده أيضاً إلى أن هذه الألعاب تشكل مورداً هاماً لتعليم الطفل؛ إذ تعمل عي إشباع الخيال لديه بصورة كبيرة، وتسهم في اكتشافه للكثير من الأمور والخبايا، كمان أن الطفل الممارس للألعاب الإلكترونية يغدو أكثر نشاط وحيوية، وأيسر تفاعلاً مع المجتمع وانخراطاً فيه. عوضاً عن أنها تمنحه فرصةً للتعامل مع التقنيات المعاصرة والتعرف عليها كالإنترنت وغيرها من التقنيات الحديثة، كما أنها تزودها بسمات التفكير العلمي المتمثل في وضعه أمام مشكلة ما وتدرجه وصولاً إلى حلها.
وأضاف (أهل، 2009) أن هذه الألعاب الإلكترونية تعاون الطفل بشكل كبير على تعلم اللغات بطريقة سهلة وممتعة. ومن جانب آخر، عارض قويدر (2011) هذه الآراء وبين أن هذه الألعاب تضعف الطفل
في مختلف جوانبه، فهي تعمل مثلاً على خفض المستوى التحصيلي لديه، لاسيما لدى أولئك الذين يقضون ساعاتٍ طويلة أمام هذه الألعاب،
وتنمي السلوك العدواني لديهم، وتضعف الرابط الأسري وتعمل على تدني مستوى النمو الاجتماعي وقصور في المهارات الاجتماعية لدى الطفل حيث أن الطفل يصبح يقضي معظم وقته في لعب هذه الألعاب الأمر الذي يضعف من روابطه الاجتماعية مع من حوله ويقنن من فرص تفاعله معهم. ويضيف قويدر (2011) أيضاً أن هذه الألعاب الإلكترونية تؤثر سلباً على ذاكرة الطفل اللفظية وتساعد على الإصابة بالسمنة والانفصال عن الحياة الاجتماعية والبيئة المحيطة حال قضاء وقت طويل في ممارستها.
ثالثًا: النمو الاجتماعي: مفهوم النمو الاجتماعي: يرى كلٌ من الشوارب والخوالدة (2008) أنه يمثل قدرة المرء على اكتساب ألوان سلوكية معقولة ومقبولة اجتماعياً تراعي القيم والعادات والأنظمة والتقاليد المتبعة في المجتمع الذي يعيش فيه، وقدرته على التكيف والتطبع الاجتماعي. وتعرفه الباحثة إجرائياً بأنه مجموعة التغيرات في السلوكيات الاجتماعية التي يكتسيها الطفل من خلال ممارسته للألعاب الإلكترونية.
سمات النمو الاجتماعي: يرى زهران (2003) أن أهم السمات التي تغلب على النمو الاجتماعي لدى الطفل هي: –
- الانصياع للظروف الاجتماعية المحيطة والتوافق معها، وتقبل المعاني المحددة من قبل الكبار للسلوكيات الاجتماعية.
- اضطرابات في السلوك حال حدوث صدام أو تقهقر في معاملة الكبار.
- القلق من فقدان الرعاية في حال السلوك الاجتماعي غير المقبول ما يجعله يقلع عن هذا السلوك.
- الترحيب باللعب الجماعي في جماعات صغيرة العدد وبتحفظ في التعامل معهم.
الأثار الاجتماعية للألعاب الالكترونية على الطفل: ترى القليني (المشار إليها في أبو جراح، 2009) أنه ممارسة الألعاب الإلكترونية له مخاطر اجتماعية خطيرة تتمثل في أن هذه الألعاب تستخدم شخصيات خارقة بعيدة عن الواقع الملموس، وفي حال تم تنمية خيال الأطفال لهذه الشخصيات في ذواتهم، فإنه سينصدم عدم معايشته للواقع الذي يوصف بانفصاله التام عن العالم الافتراض، الأمر الذي سيضع الطفل أمام مشكلة كبيرة، وحتى في حال التحام هذه الشخصيات فالواقع فإن الطفل سيعمد للتعامل بمنطق هذه الشخصيات الخيالة وهو ما سيولد لديه طاقات العنف والتوتر والخصومة والتحدي المشحون بالضغينة.
فروض الدراسة: لا توجد فروق ذات دلالة احصائية عند مستوى الدلالة (α ≤ 0.05) في استجابات أفراد العينة من معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص، تعزى لمتغير العمر.
- لا توجد فروق ذات دلالة احصائية عند مستوى الدلالة (α ≤ 0.05) في استجابات أفراد العينة من معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص، تعزى لمتغير المؤهل الأكاديمي.
- لا توجد فروق ذات دلالة احصائية عند مستوى الدلالة (α ≤ 0.05) في استجابات أفراد العينة من معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص، تعزى لمتغير سنوات الخبرة.
الدراسات السابقة
دراسة (Wei & Hendrix, 2012) بعنوان: “أثر الفروق الجنسية في تفاعل أطفال ما قبل المدرسة مع ألعاب الكومبيوتر التنافسية وغير التنافسية في مبحث الرياضيات “. هدفت هذه الدراسة إلى التعرف على الفروق في الجنس في عملية تذكر المعلومات في ألعاب الكومبيوتر التنافسية وغير التنافسية في مبحث الرياضيات لدى طلاب المراحل الدراسية المبكرة، موضوع ألعاب الكومبيوتر التنافسية وغير التنافسية في الرياضيات، وإذا كان لها تأثير في عملية تذكر واسترجاع المعلومات لدى الأطفال من الذكور والإناث في المرحلة العمري من 4-7 سنوات الذين كانت لهم تجربة مع ألعاب الكومبيوتر التعليمية. تم عمل تحليل نوعي لاكتشاف ما تعلمه طلاب المراحل الدراسية المبكرة من خلال عملية استرجاع انتقائي للمعلومات المكتسبة عن طريق تجربة ألعاب الكومبيوتر.
برز الفرق واضحاً بأداء لعبة كومبيوتر تنافسية في الرياضيات حيث اتجه الذكور إلى الأخذ بعين الاعتبار مسألة الربح والخسارة كحافز لعملية التذكر، بينما كان تركيز الإناث منصب على الصداقة بين شخصيات اللعبة.
وهكذا، فإن النتائج النوعية تشير إلى إمكانية أن يكون الانتباه الانتقائي أو التذكر الانتقائي متأثراً بالجنس. وبالاعتماد على نتائج استرجاع المعلومات، فإن ألعاب الكومبيوتر التعليمية الرياضية غير التنافسية تؤدي إلى مخرجات تعليمية أفضل لدى الأولاد الأكبر سناً.
دراسة عبد العزيز (2011) بعنوان: “المخاطر الناجمة من الألعاب الالكترونية التي يمارسها طفل الروضة وأساليب الوقاية منها”. هدفت هذه الدراسة إلى التعرف على الألعاب الإلكترونية التي يحتاج الطفل فيها إلى رعاية أثناء ممارسته لها، والتعرف على بعض مخاطر الألعاب الإلكترونية على الأطفال في هذه المرحلة،
والكشف عن الأساليب الوقائية لبعض مخاطر هذه الألعاب. طبقت هذه الدراسة الوصفية التحليلية على عينة قوامها (409) من الخبراء في تخصصات الطب والتربية والآداب والتربية الرياضية ورياض الأطفال ومعلمات رياض الأطفال وأولياء الأمور، وتمثلت أدوات الدراسة في استمارة المقابلة الشخصية مع الخبراء، وقائمة بالألعاب الإلكترونية التي يحتاج الأطفال إلى رعاية عند ممارستها واستطلاع للرأي بالمخاطر الناجمة من كثرة ممارسة هذه الألعاب من قِبل الأطفال.
دراسة القحطاني (2009) حيث كان من بين أهدافها معرفة المعوقات التي تحول دون استخدام معلمات رياض الاطفال بمدينة الرياض لاستراتيجية الألعاب الإلكترونية في ضوء متغيرات الجنس، والخبرة التدريسية، والبيئة التعليمية، والدورات التدريبية، ولتحقيق هدف هذه الدراسة استخدمت الاستبانة أداة للدراسة، حيث تم تطبيقها بعد التحقق من دلال صدقها وثباتها على أفراد عينة الدراسة البالغ عددها (289) معلما ومعلمة موزعين على (72) من رياض الاطفال، أظهرت نتائج الدراسة أن المعوقات تمثلت في كثرة أعداد الطلبة ذو الإعاقة الفكرية، وغيار تعاون أولياء الأمور، ووجود طلبة غير قابلين للتعلم داخل الروضة، وقلة الحوافز المادية والمعنوية لمن يبدع من المعلين، كما أظهرت النتائج عدم وجود فوق ذات دلالة إحصائية في استجابات أفراد العينة في الاستراتيجيات والمعوقات التي تحول دون استخدامهم تعزى لمغيري الخبرة والعمر.
أوجه تميز الدراسة الحالية عن الدراسة السابقة: تتمثل نقاط تميَّز الدراسة الحالية فيما يلي:
- أنها الدراسة الأولى من نوعها في البيئة السعودية، حسب علم الباحثة، التي تبحث أثر الألعاب الإلكترونية على النمو الاجتماعي لأطفال الرياض في المرحلة العمرية (3-6 سنوات) من وجهة نظر معلمات رياض الأطفال.
- التركيز على الآثار الاجتماعية للألعاب الإلكترونية على أطفال الرياض.
- أنها ستساهم في إعداد برامج تربوية توعوية حول كيفية رعاية الأطفال الذين يمارسون الألعاب الإلكترونية وآلية الاعتناء بهم.
منهج الدراسة: تحدد الدراسة الوصفية الوضع الحالي للظاهرة المراد دراستها وهو منهج يستخدم الاستبيانات في جمع البيانات على أن تكون على درجة من الموضوعية والثبات (أبو علام، 2011).
مجتمع وعينة الدراسة: يتكون مجتمع الدراسة من جميع معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص، حيث اعتمدت الدراسة على طريقة العينة العشوائية البسيطة، وتم أخذ عينة عشوائية بحجم (36) معلمة، تم استردادها جميعاً.
أداة الدراسة: تمثلت أداة الدراسة في استمارة الاستبانة ‘Questionnaire’ التي أعدتها الباحثة بالاستعانة بآراء ذوي الخبرة والمختصين في هذا المجال.
ثبات أداة الدراسة: هناك العديد من الطرق التي يمكن من خلالها قياس ثبات أداة الدراسة وذلك للتأكد من مدى صلاحية هذه الأداة لقياس ما وضعت لقياسيه، وفي هذه الدراسة تم استخدام كل من طريقة ألفا-كرو نباخ Cronbach’s Alpha وطريقة التجزئة النصفية Split _Half لحساب الثبات في البيانات.
يتناول هذا المبحث توصيفًا شاملاً لإجراءات الدراسة الميدانية التي قامت بها الباحثة لتحقيق أهداف الدراسة، ويتضمن تحديد المنهج المتبع في الدراسة، ومجتمع وعينة الدراسة، ثم يتطرق إلى أداة الدراسة، وكيفية بنائها، والإجراءات التي تم استخدمها في فحص أداة الدراسة (التحقق من صدق أداة الدراسة وثباتها)، والأساليب والمعالجات الإحصائية التي تم الاعتماد عليها في تحليل البيانات واختبار فرضيات الدراسة للوصول إلى النتائج التي تعبر عن واقع الظاهرة قيد الدراسة.
منهج الدراسة: انطلاقًا من طبيعة الدراسة، والأهداف التي تسعى إلى تحقيقها، والبيانات المراد الحصول عليها بغرض دراسة ” أثر الألعاب الإلكترونية في النمو الاجتماعي لأطفال الرياض من عمر (3-6) سنوات من وجهة نظر معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص “
وبناءً على التساؤلات التي سعت الدراسة للإجابة عنها، اتبعت الباحثة المنهج الوصفي التحليلي الذي يصف المشكلة وصفاً دقيقاً ويحلل ويقارن ويقيم أملا في التوصل إلى حقائق عن مشكلة الدراسة يزيد بها رصيد العلم والمعرفة من خلال دراسة ماضي هذه المشكلة دون استغراق فيه بأخذ العظة والعبرة ، ودراسة حاضرها لتشخيص جوانب القوة والقصور لتدعيم جوانب القوة ومواجهة وعلاج جوانب القصور، ثم التنبؤ بما ستؤول اليه هذه المشكلة في المستقبل (الخطيب، 2006)، إذ تحدد الدراسة الوصفية الوضع الحالي للظاهرة المراد دراستها وهو منهج يستخدم الاستبيانات في جمع البيانات على أن تكون على درجة من الموضوعية والثبات (أبو علام، 2011)
مجتمع وعينة الدراسة: يتكون مجتمع الدراسة من جميع معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص، حيث اعتمدت الدراسة على طريقة العينة العشوائية البسيطة، وتم أخذ عينة عشوائية بحجم (36) معلمة، تم استردادها جميعاً والجدول رقم (1) التالي يوضح خصائص أفراد العينة حسب البيانات الشخصية والعملية:
جدول رقم (1)
توزيع أفراد عينة الدراسة حسب البيانات الشخصية والعملية.
المتغير | الفئة | عدد | نسبة |
العمر | من 26 إلى: 35 سنة | 11 | 30.6 |
أكبر من 35 سنة | 25 | 69.4 | |
المؤهل العملي | ثانوية عامة فأقل | 1 | 2.8 |
دبلوم | 15 | 41.7 | |
بكالوريوس فأعلى | 20 | 55.6 | |
عدد سنوات الخبرة في مجال المحاسبة | أقل من 5 سنوات | 11 | 30.6 |
من 5 إلى 10 سنوات | 8 | 22.2 | |
أكثر من 10 سنوات | 17 | 47.2 | |
الإجمالي | 36 | 100.0 |
***يتضح من جدول رقم (1) توزيع أفراد عينة الدراسة من معلمات رياض الأطفال في محافظة النماص حسب البيانات الشخصية، حيث نلاحظ أن 69.4% تزيد أعمارهم عن 35 سنة، بينما 20.6% تتراوح أعمارهم بين 26-35 سنة، وبالنسبة لتوزيعهم حسب المؤهل العملي نلاحظ أن 55.6% لديهم مؤهل بكالوريوس فأعلى، و41.7% لديهم مؤهل دبلوم، بينما 2.8% فقط لديهم مؤهل ثانوية عامة فأقل.
وبالنسبة لتوزيعهم حسب سنوات الخبرة، نجد أن 47.2% لديهم سنوات خبرة أكثر من 10 سنوات، و22.2% لديهم سنوات خبرة من 5-10 سنوات، بينما 30.6% لديهم سنوات خبرة أقل من 5 سنوات.
أداة الدراسة:
تمثلت أداة الدراسة في استمارة الاستبانة ‘Questionnaire’ التي أعدتها الباحثة بالاستعانة بآراء ذوي الخبرة والمختصين في هذا المجال، حيث تكونت هذه الاستبانة من قسمين رئيسيين تمثل القسم الأول من هذه الاستبانة بالمعلومات الشخصية للمبحوث والتي تمثلت في (العمر، المؤهل العلمي، سنوات الخبرة). في حين تمثل القسم الثاني بمحاور الدراسة والتي تهدف لدراسة أثر الألعاب الإلكترونية في النمو الاجتماعي لأطفال
الرياض من عمر (3-6) سنوات من وجهة نظر معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص، حيث تكون هذا القسم من (3) محاور رئيسية، على النحو التالي:
المحور الأول ” دوافع ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية ” وتكون من (10) فقرات.
المحور الثاني ” الإيجابيات الناجمة عن ممارسة الألعاب الإلكترونية على النمو الاجتماعي لدى الطفل ” وتكون من (19) فقرة.
المحور الثالث ” السلبيات الناجمة عن ممارسة الألعاب الإلكترونية على النمو الاجتماعي لدى الطفل ” وتكون من (20) فقرة.
تصحيح أداة الدراسة:
تم تصميم الاستبانة وفق مقياس ليكرت Likert Scale الخماسي، حيث تُعطى فيه الإجابات أوزان رقمية تمثل درجة الاجابة على الفقرة، كما هو موضح بالجدول رقم (2) التالي:
جدول رقم (2)
تصحيح أداة الدراسة وفق مقياس ليكرت الخماسي.
الإجابة | موافق بشدة | موافق | محايد | غير موافق | غير موافق بشدة |
الدرجة | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
**يتضح من الجدول رقم (2) أن الفقرة التي تكون الإجابة عليها بـ” موافق بشدة ” تأخذ الدرجة (5) بينما الفقرة التي تكون الإجابة عليها بـ” غير موافق بشدة ” تعطى الدرجة (1)، بينما تتراوح باقي الإجابات في هذا المدى الذي يتراوح بين (1-5) درجات، ويتم الاعتماد على قيمة المتوسط الحسابي لكل فقرة من الفقرات في تحديد مستوى نتيجة كل فقرة، وهو ما يعبر عن موقف أفراد عينة الدراسة من هذه الفقرات، حيث أنه كلما كانت قيمة المتوسط أكبر من المتوسط التام المعبر عنه بالقيمة (3) يدل ذلك على وجود موافقة أكبر على فقرات الدراسة ويدل ذلك على الموقف الايجابي تجاه فقرات الدراسة، بينما اذا كانت قيمة المتوسط تساوي أو تقل عن القيمة (3)يدل ذلك على وجود مستوى أكبر من عدم موافقة أفراد عينة الدراسة على فقرات الدراسة ويدل ذلك على الموقف السلبي أو الضعيف تجاه فقرات الدراسة.
صدق أداة الدراسة:
أ. الصدق الظاهري
تم استخدام أسلوب الصدق الظاهري، بهدف التأكد من مدى صلاحية الاستبانة وملاءمتها لأغراض البحث، وذلك من خلال عرضها على مجموعة من المحكمين من الأكاديميين والمختصين، وطلب منهم إبداء الرأي فيما يتعلق بمدى صدق وصلاحية كل فقرة من فقرات الاستبانة ومدى مناسبتها لقياس ما وضعت لقياسيه، وإدخال التعديلات اللازمة سواء بالحذف أو الاضافة أو إعادة الصياغة. حيث قدم السادة المحكمين العديد من التعديلات الجوهرية على أداة الدراسة، واستجابت الباحثة لهذه التعديلات، وقامت بإعادة صياغة الاستبانة في ضوء الملاحظات التي قدمها المحكمين، حتى أخذت الاستبانة شكلها النهائي.
صدق الاتساق الداخلي:
يقصد بالاتساق الداخلي مدى اتساق كل فقرة من فقرات الاستبانة مع المحور الذي تنتمي إليه هذه الفقرة، وعليه فقد تم حساب معاملات الارتباط بين درجة كل فقرة والدرجة الكلية للمحور الذي تنتمي إليه، وذلك بهدف التحقق من مدى صدق الاستبانة، وفيما يلي عرض لنتائج التحقق من صدق الاتساق الداخلي لأداة الدراسة.
1.صدق الاتساق الداخلي لفقرات المحور الأول:
كما أشرنا سابقاً فإن المحور الأول من أداة الدراسة يتكون من (10) فقرات، وللتأكد من مدى صدق ارتباط هذه الفقرات ومدى تعبيرها عن المحور التي تنتمي له، تم حساب معاملات الارتباط بين كل فقرة والدرجة الكلية للمحور، والجدول رقم (3) التالي يوضح نتائج صدق الاتساق الداخلي لجميع فقرات المحور الأول.
جدول رقم (3)
صدق الاتساق الداخلي لفقرات المحور الأول.
م | الفقــــــــــــــــــرة | معامل الارتباط | القيمة الاحتمالية |
1 | عوامل الجذب بمختلف أشكالها وألوانها تدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية. | .771** | .000 |
2 | حب الاستطلاع والسعي للمعرفة وحل سبب الغموض في بعض الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية. | .638** | .000 |
3 | تَوفر صعوبات ذات مستويات متعددة في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال إلى مواصلة لعب الألعاب الإلكترونية. | .668** | .000 |
4 | توفر نقاط أو درجات في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال إلى مواصلة لعب الألعاب الإلكترونية. | .780** | .000 |
5 | تشكيل الألعاب الإلكترونية لإطار يحوي بطلاً ينتقل ويتحرك ويغير سلوكه ويتطور، يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية | .807** | .000 |
6 | يسعى الأطفال لتحقيق الفوز وهزيمة الآخرين من خلال الألعاب الإلكترونية. | .827** | .000 |
7 | المؤثرات الصوتية في الألعاب الإلكترونية تدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية. | .684** | .000 |
8 | التصميم ثلاثي الأبعاد 3D في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية. | .620** | .000 |
9 | تصميم الشخصيات في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية. | .704** | .000 |
10 | قضاء وقت الفراغ يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية. | .796** | .000 |
**يتضح من الجدول رقم (3) أن جميع فقرات المحور الأول ترتبط ارتباط ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة 0.01 بالدرجة الكلية للمحور، حيث تراوحت معاملات الارتباط لهذه الفقرات بين 0.620 و0.827 ويشير ذلك لوجود صدق اتساق داخلي في فقرات المحور الأول، مما يدعم صحة البيانات
التي تم جمعها من أفراد عينة الدراسة بهذا الشأن.
2.صدق الاتساق الداخلي لفقرات المحور الثاني:
كما أشرنا سابقاً فإن المحور الثاني من أداة الدراسة يتكون من (19) فقرة، وللتأكد من مدى صدق ارتباط
هذه الفقرات ومدى تعبيرها عن المحور التي تنتمي له، تم حساب معاملات الارتباط بين كل فقرة والدرجة الكلية للمحور، والجدول رقم (4) يوضح نتائج صدق الاتساق الداخلي لجميع فقرات المحور الثاني.
جدول رقم (4)
صدق الاتساق الداخلي لفقرات المحور الثاني.
م | الفقــــــــــــــــــرة | معامل الارتباط | القيمة الاحتمالية |
1 | تنمي الألعاب الإلكترونية الذكاء وسرعة التفكير لدى الطفل. | .820** | .000 |
2 | تزيد الألعاب الإلكترونية من قدرة الطفل على التخطيط والمُبادة. | .839** | .000 |
3 | تشبع الألعاب الإلكترونية خيال الطفل. | .684** | .000 |
4 | تشجع الألعاب الإلكترونية الطفل على ابتكار الحلول الإبداعية للتكيًف والتأقلم مع ظروف اللعبة. | .754** | .000 |
5 | يطبق الطفل بعض المهارات التي يكتسبها من خلال الألعاب الإلكترونية على أرض الواقع في حياته العملية الحقيقية. | .654** | .000 |
6 | تُحسن الألعاب الإلكترونية خصال التركيز والانتباه لدى الطفل. | .580** | .000 |
7 | تسهم الألعاب الإلكترونية في تطوير مهارات اللغة الإنجليزية لدى الأطفال. | .641** | .000 |
8 | تُشكل الألعاب الإلكترونية مورداً هاماً لتعليم الطفل. | .681** | .000 |
9 | تسهم الألعاب الإلكترونية في تطوير مهارات سرعة ومهارة الطباعة لدى الأطفال. | .823** | .000 |
10 | أعتقد بأن الطفل الممارس للألعاب الإلكترونية أكثر نشاطاً وحيوية. | .723** | .000 |
11 | ممارسة الألعاب الإلكترونية تعد وسيلة لتكوين صداقات جديدة بين الأطفال. | .651** | .000 |
12 | تمنح الألعاب الإلكترونية الطفل فرصة للتعامل مع التقنيات المعاصرة والتعرف عليها كالإنترنت وغيرها من التقنيات الحديثة. | .611** | .000 |
13 | تساعد الألعاب الإلكترونية الأطفال على تطوير إدارة وتنظيم المهارات. | .757** | .000 |
14 | تساعد الألعاب الإلكترونية الطفل في تعلم مهارات الإدراك المكاني، والتنبه البصري، وتعين الاتجاهات. | .802** | .000 |
15 | تنمي الألعاب الإلكترونية روح المبادرة والاصرار والمثابرة على الوصول للهدف لدى الطفل. | .802** | .000 |
16 | تعمل الألعاب الإلكترونية على خلق مهارات الابتكار والابداع لدى الطفل. | .741** | .000 |
17 | ممارسة الألعاب الإلكترونية تسهم في تحسين وتعزيز التفكير المنطقي لدى الأطفال. | .767** | .000 |
18 | تعمل الألعاب الإلكترونية على زيادة قدرة الطفل على تطوير مهاراته المنطقية في إيجاد حلول للمشكلات التي تواجهه. | .681** | .000 |
19 | ممارسة الألعاب الإلكترونية تسهم في تحسين وتعزيز التنسيق بين الحواس (حركات الأذن والعين واليد) لدى الأطفال. | .719** | .000 |
** دالة إحصائية عند مستوى دلالة 0.01.
يتضح من الجدول رقم (4) أن جميع فقرات المحور الثاني ترتبط ارتباط ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة 0.01 بالدرجة الكلية للمحور، حيث تراوحت معاملات الارتباط لهذه الفقرات بين 0.580 و0.839
ويشير ذلك لوجود صدق اتساق داخلي في فقرات المحور الثاني، مما يدعم صحة البيانات التي تم جمعها من أفراد عينة الدراسة بهذا الشأن.
3.صدق الاتساق الداخلي لفقرات المحور الثالث:
كما أشرنا سابقاً فإن المحور الثالث من أداة الدراسة يتكون من (6) فقرات، وللتأكد من مدى صدق ارتباط هذه الفقرات ومدى تعبيرها عن المحور التي تنتمي له، تم حساب معاملات الارتباط بين كل فقرة والدرجة الكلية للمحور، والجدول رقم (5) يوضح نتائج صدق الاتساق الداخلي لجميع فقرات المحور الثالث.
جدول رقم (5)
صدق الاتساق الداخلي لفقرات المحور الثالث.
م | الفقــــــــــــــــــرة | معامل الارتباط | القيمة الاحتمالية |
1 | تؤدي الألعاب الإلكترونية على تدني مستوى النمو الاجتماعي وقصور في المهارات الاجتماعية لدى الطفل. | .728** | .000 |
2 | تعمل الألعاب الإلكترونية على تنمية السلوك العدواني لدى الطفل. | .740** | .000 |
3 | تضعف الألعاب الإلكترونية عقل الطفل في مختلف جوانبه. | .851** | .000 |
4 | تعمل الألعاب الإلكترونية على جعل الطفل يعيش بعزلة عن الآخرين. | .802** | .000 |
5 | تضعف الألعاب الإلكترونية الرابط الأسري بين الطفل وباقي أفراد الأسرة. | .704** | .000 |
6 | تُكَون الألعاب الإلكترونية لدى الطفل شعور الأنانية وحب النفس. | .730** | .000 |
7 | تؤثر الألعاب الإلكترونية سلباً على ذاكرة الطفل اللفظية. | .843** | .000 |
8 | تؤثر الألعاب الإلكترونية على الصحة العامة للطفل على المدى البعيد. | .756** | .000 |
9 | تؤدي الألعاب الإلكترونية إلى اصابة الطفل بالسمنة. | .648** | .000 |
10 | تؤدي الألعاب الإلكترونية إلى تكون السلوك الإدماني لدى الطفل. | .735** | .000 |
11 | تعمل الألعاب الإلكترونية على انفصال الطفل عن الحياة الاجتماعية والبيئة المحيطة حال قضاء وقت طويل في ممارستها. | .796** | .000 |
12 | تعمل الألعاب الإلكترونية على ضعف شخصية الطفل. | .857** | .000 |
13 | تُعرض الألعاب الإلكترونية الأطفال لإعاقات عقلية واجتماعية. | .821** | .000 |
14 | تعود الألعاب الإلكترونية بالسلب على الصعيد الاجتماعي للطفل. | .799** | .000 |
15 | تعرض الألعاب الإلكترونية الأطفال للوحدة والفراغ النفسي. | .787** | .000 |
16 | ان ضعف النمو الاجتماعي للطفل مرهون بعدد ساعات ممارسة الألعاب الإلكترونية. | .715** | .000 |
17 | قضاء أوقات طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤدي إلى اضطرابات في النوم عند الأطفال. | .748** | .000 |
18 | قضاء أوقات طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤدي إلى سوء التغذية عند الأطفال. | .584** | .000 |
19 | قضاء أوقات طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤدي إلى مشاكل نفسية عند الأطفال. | .724** | .000 |
20 | ممارسة الألعاب الإلكترونية قد تعلم الأطفال السرقة. | .633** | .000 |
** دالة إحصائية عند مستوى دلالة 0.01.
يتضح من الجدول رقم (5) أن جميع فقرات المحور الثالث ترتبط ارتباط ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة 0.01 بالدرجة الكلية للمحور، حيث تراوحت معاملات الارتباط لهذه الفقرات بين 0.584 و0.857 ويشير ذلك لوجود صدق اتساق داخلي في فقرات المحور الثالث، مما يدعم صحة البيانات التي تم جمعها من أفراد عينة الدراسة بهذا الشأن.
ثبات أداة الدراسة: هناك العديد من الطرق التي يمكن من خلالها قياس ثبات أداة الدراسة وذلك للتأكد من مدى صلاحية هذه الأداة لقياس ما وضعت لقياسيه، وفي هذه الدراسة تم استخدام كل من طريقة ألفا-كرونباخ Cronbach’s Alpha وطريقة التجزئة النصفية Split _Half لحساب الثبات في البيانات، والجدول رقم (6) يبين ثبات أداة الدراسة بكلا الطريقتين.
جدول رقم (6)
ثبات أداة الدراسة بطريقة ألفا كرونباخ والتجزئة النصفية.
المحور | الثبات بطريقة الفا كرونباخ | الثبات بطريقة التجزئة النصفية | ||
عدد الفقرات | معامل ألفا كرونباخ | معامل ارتباط بيرسون | معامل التجزئة النصفية | |
المحور الأول | 10 | 0.898 | 0.828 | 0.906 |
المحور الثاني | 19 | 0.948 | 0.918 | 0.953 |
المحور الثالث | 20 | 0.956 | 0.950 | 0.973 |
الاستبانة ككل | 49 | 0.911 | 0.914 | 0.954 |
**يتضح من الجدول رقم (6) أن قيمة ألفاكرونباخ لجميع فقرات استبانة ” أثر الألعاب الإلكترونية في النمو الاجتماعي لأطفال الرياض من عمر (3-6) سنوات من وجهة نظر معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص ” بلغت (0.911) وبلغت قيمة معامل التجزئة النصفية (0.954) ويشير ذلك لوجود ثبات مرتفع في بيانات الدراسة، مما يدعم صحة البيانات التي تم جمعها من أفراد عينة الدراسة بهذا الشأن.
الأساليب الإحصائية في معالجة البيانات: تم الاعتماد بشكل أساسي على برنامج التحليل الاحصائي (SPSS v.21) في إدخال بيانات الدراسة وتحليلها، مع الاستعانة بالأساليب الاحصائية اللازمة، لتحقيق أهداف الدراسة وكانت هذه الأساليب على النحو التالي:
- التكرارات والنسب المئوية (Frequencies & Percentages): وذلك بغرض وصف البيانات الشخصية والعملية لأفراد عينة الدراسة.
- المتوسط الحسابي (Mean): وذلك لمعرفة مدى ارتفاع أو انخفاض استجابات أفراد العينة على فقرات ومحاور الدراسة.
- الانحراف المعياري (Standard Deviation): للتعرف على مدى انحراف استجابات أفراد الدراسة لكل فقرة عن وسطها الحسابي، فكلما اقتربت قيمته من الصفر تركزت الاستجابات وانخفض تشتتها.
- معامل ألفاكرونباخ (Cronbach’s Alpha)، وطريقة التجزئة النصفية (Split _Half): لقياس الثبات في البيانات.
- معامل ارتباط بيرسون (Pearson Correlation Coefficient): لقياس صدق الاتساق الداخلي لفقرات الدراسة.
- اختبار :(Kolmogorov-Smirnov) للتحقق من شرط التوزيع الطبيعي للبيانات.
- اختبار (One Sample T-test): لتحقق من وجود فروق ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات افراد العينة عن المتوسط التام لكل فقرة من فقرات الاستبيان، والدرجة الكلية لكل محور.
النتــــــــــــــــــــائج:
أولًا: ما النتائج المتعلقة بالمحور (دوافع ممارسة الأطفال للألعاب الالكترونية؟ قامت الباحثة بحساب الوسط الحسابي والانحراف المعياري والوزن النسبي ودرجة الموافقة والترتيب لكل فقرة من فقرات المحور الأول، كما وقامت بتطبيق اختبار “T-test”لاختبار موافقة أفراد العينة على فقرات هذا المحور فكانت النتائج كما هو موضح بالجدول رقم (7) التالي:
جدول رقم (7)
تحليل النتائج المتعلقة بالمحور الأول
الفقرة | الوسط الحسابي | الانحراف المعياري | الوزن النسبي | اختبار “ت” | القيمة الاحتمالية | درجة الموافقة | الترتيب |
عوامل الجذب بمختلف أشكالها وألوانها تدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية. | 4.42 | .806 | 88.33% | 10.543 | .000 | موافق بشدة | 1 |
حب الاستطلاع والسعي للمعرفة وحل سبب الغموض في بعض الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية. | 4.33 | .586 | 86.67% | 13.663 | .000 | موافق بشدة | 5 |
تَوفر صعوبات ذات مستويات متعددة في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال إلى مواصلة لعب الألعاب الإلكترونية. | 4.00 | .828 | 80.00% | 7.246 | .000 | موافق | 10 |
توفر نقاط أو درجات في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال إلى مواصلة لعب الألعاب الإلكترونية. | 4.31 | .710 | 86.11% | 11.034 | .000 | موافق بشدة | 7 |
تشكيل الألعاب الإلكترونية لإطار يحوي بطلاً ينتقل ويتحرك ويغير سلوكه ويتطور، يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية | 4.42 | .770 | 88.33% | 11.039 | .000 | موافق بشدة | 1 |
يسعى الأطفال لتحقيق الفوز وهزيمة الآخرين من خلال الألعاب الإلكترونية. | 4.33 | .793 | 86.67% | 10.090 | .000 | موافق بشدة | 5 |
المؤثرات الصوتية في الألعاب الإلكترونية تدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية. | 4.19 | 1.037 | 83.89% | 6.911 | .000 | موافق | 9 |
التصميم ثلاثي الأبعاد 3D في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية. | 4.36 | .798 | 87.22% | 10.230 | .000 | موافق بشدة | 3 |
تصميم الشخصيات في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية. | 4.36 | .683 | 87.22% | 11.965 | .000 | موافق بشدة | 3 |
قضاء وقت الفراغ يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية. | 4.28 | 1.031 | 85.56% | 7.434 | .000 | موافق بشدة | 8 |
المحور ككل | 4.30 | .588 | 86.00% | 13.255 | .000 | موافق بشدة |
**يتضح من الجدول رقم (7) ما يلي:
1. نالت الفقرة التي تنص على “عوامل الجذب بمختلف أشكالها وألوانها تدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية”، على الترتيب الأول حسب الوزن النسبي 88.33%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات
أفراد العينة على هذه الفقرة (4.42)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (10.543) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن عوامل الجذب بمختلف أشكالها وألوانها تدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن الألعاب الإلكترونية بمختلف أنواعها تجذب الأطفال بما توحيه لهم من معارك في الأدغال أو غزو الفضاء أو توهمهم بدخول عصور ما قبل التاريخ مثل قتال الديناصورات وما لذلك، بالإضافة إلى توظيفها الرسوم والألوان والخيال والمغامرة.
2. نالت الفقرة التي تنص على “تشكيل الألعاب الإلكترونية لإطار يحوي بطلاً ينتقل ويتحرك ويغير سلوكه ويتطور، يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية “، على الترتيب الأول مكرر حسب الوزن النسبي 88.33%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.42)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (11.039) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن تشكيل الألعاب الإلكترونية لإطار يحوي بطلاً ينتقل ويتحرك ويغير سلوكه ويتطور، يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن الألعاب الإلكترونية تشكل بالنسبة للطفل إطارا ومجالا يتقمص فيه شخصية بطل يتحرك وينتقل ويعدل سلوكه، كما يتفاعل ويندمج الطفل في اللعبة مع غيره من أبطال اللعبة. كما أن التداخل والتكامل بين وظائف ومهام أبطال اللعبة يسهمان في تعلق الأطفال بهذه الألعاب، وذلك من خلال تعرض الأبطال لعقبات كالألغام والمتفجرات والعوائق الطبيعية التي يتوجب على كل بطل التعامل معها بفاعلية
- نالت الفقرة التي تنص على ” التصميم ثلاثي الأبعاد 3D في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية”، على الترتيب الثالث حسب الوزن النسبي 87.22%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.36)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (10.230) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند
مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد عينة الدراسة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن التصميم ثلاثي الأبعاد 3D في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية.
وتعزو الباحثة على أن التصميم ثلاثي الأبعاد يعد دافعا أساسيا في استخدام الأطفال للألعاب الإلكترونية لما يتضمنه التصميم من مشاهد وحركات خيالية تجذب اهتمامات الأطفال مما يحفز عقل وتفكير الأطفال على الابداع والابتكار بشكل أفضل وأجمل , حيث أن التصميم ثلاثي الأبعاد يصور للأطفال الأشياء بشكل مختلف عما هو موجود بالواقع .
4. نالت الفقرة التي تنص على ” تصميم الشخصيات في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية “، على الترتيب الثالث مكرر حسب الوزن النسبي 87.22%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.36)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (11.965) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد عينة الدراسة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن تصميم الشخصيات في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية.
وتعزو الباحثة على أن تصميم الشخصيات يعد عاملا مهما في جذب الأطفال وزيادة نسبة استخدامهم للألعاب الإلكترونية حيث أنها تصنع شخصيات محببة ومرغوبة لديهم ومناسبة لمختلف فئاتهم العمرية , ولما تحتويه تلك الألعاب من شخصيات تحاكي مخيلتهم وتصور ما يجول بخاطرهم .
5. نالت الفقرة التي تنص على ” حب الاستطلاع والسعي للمعرفة وحل سبب الغموض في بعض الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية”، على الترتيب الخامس حسب الوزن النسبي 86.67%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.33)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (13.663) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد عينة الدراسة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن حب الاستطلاع والسعي للمعرفة وحل سبب الغموض في بعض الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية.
وتعزو الباحثة ذلك إلى خصوصية المرحلة العمرية عند الأطفال والتي تعد من أهم خصائصها حب الاستطلاع والاستكشاف والبحث عما يدور حولهم من أماكن وأشخاص وألوان وجمادات , حيث أن الألعاب الإلكترونية تلبي رغباتهم وتشبع حب المعرفة لديهم من خلال تصوير الحياة البرية للحيوانات وتمثيل الجمادات على هيئة أشخاص لتقّرب لديهم المفاهيم .
6. نالت الفقرة التي تنص على ” يسعى الأطفال لتحقيق الفوز وهزيمة الآخرين من خلال الألعاب الإلكترونية”، على الترتيب الخامس مكرر حسب الوزن النسبي 86.67%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.33)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (10.09) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد عينة الدراسة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الأطفال يسعون لتحقيق الفوز وهزيمة الآخرين من خلال الألعاب الإلكترونية.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن الألعاب الإلكترونية تمثل بيئة وساحة للتنافس بين اللاعبين، وذلك من خلال اللعب بالألعاب متعددة اللاعبين، كما أن تضمين الألعاب الإلكترونية عنصر التحدي يعد محفزا قويا لاستمرار طلاب التعليم العام في ممارسة الألعاب الإلكترونية
7. نالت الفقرة التي تنص على ” توفر نقاط أو درجات في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال إلى مواصلة لعب الألعاب الإلكترونية”، على الترتيب السابع حسب الوزن النسبي 86.11%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.31)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (11.034) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد عينة الدراسة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن توفر نقاط أو درجات في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال إلى مواصلة لعب الألعاب الإلكترونية.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن رغبة الفوز في تحقيق المزيد من الفوز في الألعاب، حيث يشعر بقيمته في الانتصار أمام نفسه وأمام أصدقائه.
8. نالت الفقرة التي تنص على ” قضاء وقت الفراغ يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية”، على الترتيب الثامن حسب الوزن النسبي 85.56%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على
هذه الفقرة (4.28)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (7.434) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد عينة الدراسة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن قضاء وقت الفراغ يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية.
وتعزو الباحثة ذلك إلى وجود أوقات فراغ عند الأطفال غير مستغلة بشكل سليم وقلة التواصل العائلي بين الوالدين وأبناءهم قد يدفع الطفل إلى استخدام الألعاب الإلكترونية ليقضي وقت فراغه بعيدا عن اطار العائلة والأصدقاء وتقوّي لديه قدرته على مواكبة العصر التكنولوجي
9. نالت الفقرة التي تنص على ” المؤثرات الصوتية في الألعاب الإلكترونية تدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية “، على الترتيب التاسع حسب الوزن النسبي 83.89%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.19)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (6.911) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد عينة الدراسة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن المؤثرات الصوتية في الألعاب الإلكترونية تدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية.
وتعزو الباحثة على أن وجود المؤثرات الصوتية في العديد من الألعاب الإلكترونية تعد دافعا قويا لاستخدام الألعاب الإلكترونية وذلك بسبب ما تضفيه المؤثرات الصوتية من عوامل جذب وشد انتباه لمسامع الأطفال واستخدام أنواع موسيقى وأغاني مناسبة لمرحلتهم العمرية.
10. نالت الفقرة التي تنص على ” تَوفر صعوبات ذات مستويات متعددة في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال إلى مواصلة لعب الألعاب الإلكترونية”، على الترتيب العاشر حسب الوزن النسبي 80%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.0)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (7.246) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد عينة الدراسة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن تَوفر صعوبات ذات مستويات متعددة في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال إلى مواصلة لعب الألعاب الإلكترونية.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن صعوبة المراحل المتعددة تحفز الطفل لتحديات جيدة يحاول اجتيازها، لتحقيق رغبته بكسب عديد المراحل والفوز باللعبة
1- عوامل الجذب بمختلف أشكالها وألوانها تدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية.
- تشكيل الألعاب الإلكترونية لإطار يحوي بطلاً ينتقل ويتحرك ويغير سلوكه ويتطور، يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية.
- أن التصميم ثلاثي الأبعاد 3D في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية.
- أن تصميم الشخصيات في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية.
- حب الاستطلاع والسعي للمعرفة وحل سبب الغموض في بعض الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية.
- الأطفال يسعون لتحقيق الفوز وهزيمة الآخرين من خلال الألعاب الإلكترونية.
- توفر نقاط أو درجات في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال إلى مواصلة لعب الألعاب الإلكترونية.
- قضاء وقت الفراغ يدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية.
- المؤثرات الصوتية في الألعاب الإلكترونية تدفع الأطفال للعب الألعاب الإلكترونية.
- 10- تَوفر صعوبات ذات مستويات متعددة في الألعاب الإلكترونية يدفع الأطفال إلى مواصلة لعب الألعاب الإلكترونية.
ثانيًا: ما تحليل النتائج المتعلقة بالمحور الثاني (الإيجابيات الناجمة عن ممارسة الألعاب الإلكترونية على النمو الاجتماعي لدى الطفل). قامت الباحثة بحساب الوسط الحسابي والانحراف المعياري والوزن النسبي ودرجة الموافقة والترتيب لكل فقرة من فقرات المحور الثاني، كما وقامت بتطبيق اختبار “T-test”لاختبار موافقة أفراد العينة على فقرات هذا المحور فكانت النتائج كما هو موضح بالجدول رقم (10) التالي:
جدول رقم (8)
تحليل النتائج المتعلقة بالمحور الثاني
الفقرة | الوسط الحسابي | الانحراف المعياري | الوزن النسبي | اختبار “ت” | القيمة الاحتمالية | درجة الموافقة | الترتيب |
تنمي الألعاب الإلكترونية الذكاء وسرعة التفكير لدى الطفل. | 2.64 | 1.175 | 52.78% | 1.844 | .074 | محايد | 10 |
تزيد الألعاب الإلكترونية من قدرة الطفل على التخطيط والمُبادة. | 2.58 | 1.131 | 51.67% | 2.211 | .034 | غير موافق | 11 |
تشبع الألعاب الإلكترونية خيال الطفل. | 2.67 | 1.171 | 53.33% | 1.708 | .097 | محايد | 7 |
تشجع الألعاب الإلكترونية الطفل على ابتكار الحلول الإبداعية للتكيًف والتأقلم مع ظروف اللعبة. | 2.86 | 1.073 | 57.22% | .777 | .443 | محايد | 5 |
يطبق الطفل بعض المهارات التي يكتسبها من خلال الألعاب الإلكترونية على أرض الواقع في حياته العملية الحقيقية. | 3.53 | 1.183 | 70.56% | 2.677 | .011 | موافق | 1 |
تُحسن الألعاب الإلكترونية خصال التركيز والانتباه لدى الطفل. | 2.17 | .878 | 43.33% | 5.693 | .000 | غير موافق | 19 |
تسهم الألعاب الإلكترونية في تطوير مهارات اللغة الإنجليزية لدى الأطفال. | 3.08 | 1.204 | 61.67% | .415 | .681 | محايد | 4 |
تُشكل الألعاب الإلكترونية مورداً هاماً لتعليم الطفل. | 2.39 | .994 | 47.78% | 3.690 | .001 | غير موافق | 14 |
تسهم الألعاب الإلكترونية في تطوير مهارات سرعة ومهارة الطباعة لدى الأطفال. | 2.69 | .951 | 53.80% | 1.928 | .062 | محايد | 7 |
أعتقد بأن الطفل الممارس للألعاب الإلكترونية أكثر نشاطاً وحيوية. | 2.22 | 1.124 | 44.44% | 4.152 | .000 | غير موافق | 18 |
ممارسة الألعاب الإلكترونية تعد وسيلة لتكوين صداقات جديدة بين الأطفال. | 2.39 | .994 | 47.78% | 3.690 | .001 | غير موافق | 14 |
تمنح الألعاب الإلكترونية الطفل فرصة للتعامل مع التقنيات المعاصرة والتعرف عليها كالإنترنت وغيرها من التقنيات الحديثة. | 3.31 | 1.191 | 66.11% | 1.539 | .133 | محايد | 2 |
تساعد الألعاب الإلكترونية الأطفال على تطوير إدارة وتنظيم المهارات. | 2.44 | .877 | 48.89% | 3.803 | .001 | غير موافق | 13 |
تساعد الألعاب الإلكترونية الطفل في تعلم مهارات الإدراك المكاني، والتنبه البصري، وتعين الاتجاهات. | 2.81 | 1.064 | 56.11% | 1.096 | .280 | محايد | 6 |
تنمي الألعاب الإلكترونية روح المبادرة والاصرار والمثابرة على الوصول للهدف لدى الطفل. | 3.11 | 1.063 | 62.22% | .627 | .535 | محايد | 3 |
تعمل الألعاب الإلكترونية على خلق مهارات الابتكار والابداع لدى الطفل. | 2.53 | .971 | 50.56% | 2.919 | .006 | غير موافق | 12 |
ممارسة الألعاب الإلكترونية تسهم في تحسين وتعزيز التفكير المنطقي لدى الأطفال. | 2.33 | .793 | 46.67% | 5.045 | .000 | غير موافق | 17 |
تعمل الألعاب الإلكترونية على زيادة قدرة الطفل على تطوير مهاراته المنطقية في إيجاد حلول للمشكلات التي تواجهه. | 2.39 | .871 | 47.78% | 4.209 | .000 | غير موافق | 14 |
ممارسة الألعاب الإلكترونية تسهم في تحسين وتعزيز التنسيق بين الحواس (حركات الأذن والعين واليد) لدى الأطفال. | 2.67 | 1.014 | 53.33% | 1.972 | .057 | محايد | 7 |
المحور ككل | 2.67 | .751 | 53.45% | 2.616 | .013 | محايد |
**يتضح من الجدول رقم (10) ما يلي:
1. نالت الفقرة التي تنص على ” يطبق الطفل بعض المهارات التي يكتسبها من خلال الألعاب الإلكترونية على أرض الواقع في حياته العملية الحقيقية”، على الترتيب الأول حسب الوزن النسبي 70.56%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (3.52)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (2.677) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 5%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الطفل يطبق بعض المهارات التي يكتسبها من خلال الألعاب الإلكترونية على أرض الواقع في حياته العملية الحقيقية.
وتعزو الباحثة ذلك أن الطفل في مثل هذه المرحلة العمرية يكون في مرحلة التشكل، حيث أن ما يراه أثناء ممارسته عادة هو ما يطبقه، حيث أن الألعاب الإلكترونية تمثل مصدراً لاكتساب التصرفات في الواقع.
2. نالت الفقرة التي تنص على ” تمنح الألعاب الإلكترونية الطفل فرصة للتعامل مع التقنيات المعاصرة والتعرف عليها كالإنترنت وغيرها من التقنيات الحديثة “، على الترتيب الثاني حسب الوزن النسبي 66.11%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (3.31)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (1.539) وهي أقل من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 5%، وهذا يعني أن الزيادة في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام ليست ذات دلالة احصائية، وبالتالي لا يمكن الحكم بأن الألعاب الإلكترونية تمنح الطفل فرصة للتعامل مع التقنيات المعاصرة والتعرف عليها كالإنترنت وغيرها من التقنيات الحديثة.
وتعزو الباحثة ذلك إلى عقلية الطفل في هذه المرحلة تقتصر هواياته على ممارسته للألعاب الإلكترونية بعيداً عن استخدام الإنترنت وباقي التقنيات الحديثة، حيث أن مثل هذه الاستخدامات تفوق قدراته العقلية، ولا تحقق له العامل الأهم في الألعاب الإلكترونية المتمثل في التشويق والإثارة.
3. نالت الفقرة التي تنص على ” تنمي الألعاب الإلكترونية روح المبادرة والاصرار والمثابرة على الوصول للهدف لدى الطفل”، على الترتيب الثالث حسب الوزن النسبي 62.22%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (3.11)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (0.535) وهي أقل من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 5%، وهذا يعني أن الزيادة في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام ليست ذات دلالة احصائية، وبالتالي لا يمكن الحكم بأن الألعاب الإلكترونية تنمي روح المبادرة والاصرار والمثابرة على الوصول للهدف لدى الطفل.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن قضاء الأطفال أوقات طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية جعلت كل اهتمامهم نحو تحقيق الأهداف والفوز في إطار اللعبة، وهذا لا يعني أنه تولد عندهم روح المبادرة والإصرار والمثابرة على الوصول للهدف.
4. نالت الفقرة التي تنص على ” تسهم الألعاب الإلكترونية في تطوير مهارات اللغة الإنجليزية لدى الأطفال”، على الترتيب الرابع حسب الوزن النسبي 61.67%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (3.08)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما
وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (0.415) وهي أقل من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 5%، وهذا يعني أن الزيادة في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام ليست ذات دلالة احصائية، وبالتالي لا يمكن الحكم بأن الألعاب الإلكترونية تسهم في تطوير مهارات اللغة الإنجليزية لدى الأطفال.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن الأطفال رغم قضائهم لوقت طويل في ممارسة الألعاب الإلكترونية، إلا أن اهتماماتهم منصبة نحو الأحداث والشخصيات في مثل هذه الألعاب أي ما تعلق بعامل المشاهدة أكثر بما يتعلق بعامل الصوتيات واللغة، والتي عادة ما تكون غير مفهومة لدى الأطفال
5. نالت الفقرة التي تنص على ” تشجع الألعاب الإلكترونية الطفل على ابتكار الحلول الإبداعية للتكيًف والتأقلم مع ظروف اللعبة”، على الترتيب الخامس حسب الوزن النسبي 57.22%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (2.86)، وهو أقل من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (0.777) وهي أقل من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 5%، وهذا يعني أن النقصان في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام ليس ذا دلالة احصائية، وبالتالي لا يمكن الحكم بأن الألعاب الإلكترونية تشجع الطفل على ابتكار الحلول الإبداعية للتكيًف والتأقلم مع ظروف اللعبة.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن الألعاب الإلكترونية تفرض على التفكير النمطي أكثر من التفكير الإبداعي، وقد يفسر ذلك أن محاور الأحداث والشخصيات تدور حول فكرة معينة تتكرر في أكثر من مسمى
6. نالت الفقرة التي تنص على ” تساعد الألعاب الإلكترونية الطفل في تعلم مهارات الإدراك المكاني، والتنبه البصري، وتعين الاتجاهات”، على الترتيب السادس حسب الوزن النسبي 56.11%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (2.81)، وهو أقل من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (1.096) وهي أقل من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 5%، وهذا يعني أن النقصان في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام ليس ذا دلالة احصائية، وبالتالي لا يمكن الحكم بأن الألعاب الإلكترونية تساعد الطفل في تعلم مهارات الإدراك المكاني، والتنبه البصري، وتعين الاتجاهات.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن الألعاب الإلكترونية أثناء ممارستها للمرة الأولى تتشكل الفكرة منها ويدرك الطفل العوامل التي ممكن تواجهه من إدراك للأماكن أو تنبهات بصرية أو تعيين اتجاهات، والتي تصبح في الممارسة الثانية وما بعدها شبه محفوظة لديهم.
7. نالت الفقرة التي تنص على ” تشبع الألعاب الإلكترونية خيال الطفل”، على الترتيب السابع حسب الوزن النسبي 53.33%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (2.67)، وهو أقل من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (1.708) وهي أقل من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 5%، وهذا يعني أن النقصان في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام ليس ذا دلالة احصائية، وبالتالي لا يمكن الحكم بأن الألعاب الإلكترونية تشبع خيال الطفل.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن ما يتم تصويره في الألعاب الإلكترونية غير قابل للممارسة في الواقع، حيث عادة ما تعتمد على الشخصيات الكرتونية التي يصعب تقمص شخصيتها في واقعه بفكره الطفولي، بالتالي يقوم بدور المقلد أكثر من تأثيره على شخصيته بزيادة خياله.
8. نالت الفقرة التي تنص على ” تسهم الألعاب الإلكترونية في تطوير مهارات سرعة ومهارة الطباعة لدى الأطفال”، على الترتيب السابع مكرر حسب الوزن النسبي 53.8%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (2.69)، وهو أقل من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (1.928) وهي أقل من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 5%، وهذا يعني أن النقصان في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام ليس ذا دلالة احصائية، وبالتالي لا يمكن الحكم بأن الألعاب الإلكترونية تسهم في تطوير مهارات سرعة الطباعة لدى الأطفال.
وتعزو الباحثة ذلك أن ممارسة الألعاب الإلكترونية تعتمد على أزرار معينة ومحددة للقيام بالوظائف المطلوبة في اللعب، وذلك لا يستدعي معرفته بالأحرف كاملة أو مماسة عملية الطباعة، حيث يقف أقصى استخدام لعدد قليل من الأزرار.
9. نالت الفقرة التي تنص على ” ممارسة الألعاب الإلكترونية تسهم في تحسين وتعزيز التنسيق بين الحواس (حركات الأذن والعين واليد) لدى الأطفال”، على الترتيب السابع مكرر حسب الوزن النسبي 53.33%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (2.67)، وهو أقل من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (1.972) وهي أقل من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 5%، وهذا يعني أن النقصان في متوسط اجابات أفراد العينة عن
المتوسط التام ليس ذا دلالة احصائية، وبالتالي لا يمكن الحكم بأن ممارسة الألعاب الإلكترونية تسهم في تحسين وتعزيز التنسيق بين الحواس (حركات الأذن والعين واليد) لدى الأطفال.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن الطفل خلال ممارسته للألعاب الإلكترونية يتعامل بردة الفعل سواء تجاه ما يشاهد فقط أو ما يسمع فقط، وربما في مثل هذه الفئة العمرية يكون اهتمامه مركز على المشاهدة، حيث أن سقف تفكيره لا يستطيع استشعار ماهية الصوت أو مدلولاته.
10. نالت الفقرة التي تنص على ” تنمي الألعاب الإلكترونية الذكاء وسرعة التفكير لدى الطفل”، على الترتيب العاشر حسب الوزن النسبي 52.78%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (2.64)، وهو أقل من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (1.844) وهي أقل من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 5%، وهذا يعني أن النقصان في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام ليس ذا دلالة احصائية، وبالتالي لا يمكن الحكم بأن الألعاب الإلكترونية تنمي الذكاء وسرعة التفكير لدى الطفل.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن الألعاب عادة ما تكون فكرتها نمطية ومتكررة، ولا تراعي الجانب الذكائي والتفكيري للطفل وتنميته.
11. نالت الفقرة التي تنص على ” تزيد الألعاب الإلكترونية من قدرة الطفل على التخطيط والمُبادة”، على الترتيب الحادي عشر حسب الوزن النسبي 51.67%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (2.58)، وهو أقل من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (2.211) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 5%، وهذا يعني أن هناك نقصان ذا دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية لا تزيد من قدرة الطفل على التخطيط والمُبادرة.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن للألعاب الإلكترونية تأثير على سلوك الأطفال بحيث تعمل بتخطيط من صانعيها وفرض أفق المبادرة تجاه ما تتطلبه الألعاب فقط، ويكون محدود أيضا.
12. نالت الفقرة التي تنص على ” تعمل الألعاب الإلكترونية على خلق مهارات الابتكار والابداع لدى الطفل”، على الترتيب الثاني عشر حسب الوزن النسبي 50.56%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات
أفراد العينة على هذه الفقرة (2.53)، وهو أقل من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (2.919) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%،
وهذا يعني أن هناك نقصان ذا دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية لا تعمل على خلق مهارات الابتكار والابداع لدى الطفل.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن الألعاب الإلكترونية أصبحت ممارستها بالنسبة للأطفال اعتيادية، لا تستدعي التفكير بشكل إبداعي لإنجاز مراحلها.
13. نالت الفقرة التي تنص على ” تساعد الألعاب الإلكترونية الأطفال على تطوير إدارة وتنظيم المهارات”، على الترتيب الثالث عشر حسب الوزن النسبي 48.89%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (2.44)، وهو أقل من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3) وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (3.803) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك نقصان ذا دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية لا تساعد الأطفال على تطوير إدارة وتنظيم المهارات.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن ممارسة الألعاب الإلكترونية لساعات طويلة تتطلب التركيز فيما يشاهده والذي بوه أصبح متكرراً، لا يتطلب المزيد من إدارة الجهود وتنظيمها في سبيل تحقيق الفوز في اللعبة.
14. نالت الفقرة التي تنص على ” تُشكل الألعاب الإلكترونية مورداً هاماً لتعليم الطفل”، على الترتيب الرابع عشر حسب الوزن النسبي 47.78%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (2.39)، وهو أقل من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (3.690) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك نقصان ذا دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية لا تُشكل مورداً هاماً لتعليم الطفل.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن هدف الطفل في هذه المرحلة العمرية من ممارسة الألعاب الإلكترونية هو التسلية، اللعب، وليس استخدامها في اكتساب العلم والتعلم.
15. نالت الفقرة التي تنص على ” ممارسة الألعاب الإلكترونية تعد وسيلة لتكوين صداقات جديدة بين الأطفال”، على الترتيب الرابع عشر مكرر حسب الوزن النسبي 47.78%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (2.39)، وهو أقل من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة
(3)، وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (3.690) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك نقصان ذا دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن
المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن ممارسة الألعاب الإلكترونية لا تعد وسيلة لتكوين صداقات جديدة بين الأطفال.
وتعزو الباحثة إلى ذلك إلى أن ممارسة الألعاب الإلكترونية لفترات طويلة تولد حالة من الإدمان والانعزال عن المحيط الخارجي، مما تجعله وحيداً حيث تكون اهتماماته الوحيدة هي ممارسة الألعاب، مما أضعف قدرته على تكوين مثل هذه الصداقات.
16. نالت الفقرة التي تنص على ” تعمل الألعاب الإلكترونية على زيادة قدرة الطفل على تطوير مهاراته المنطقية في إيجاد حلول للمشكلات التي تواجهه”، على الترتيب الرابع عشر مكرر حسب الوزن النسبي 47.78%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (2.39)، وهو أقل من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (4.209) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك نقصان ذا دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية لا تعمل على زيادة قدرة الطفل على تطوير مهاراته المنطقية في إيجاد حلول للمشكلات التي تواجهه.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن فكرة الألعاب الإلكترونية تعتمد بالأساس على الخيال، ولا تحاكي الكثير من الواقعية والمنطقية سواء في الأداء أو المشاهد، بالتالي ذلك لا يكون لدى الطفل فكرة حول ما يمكن أن يقدم من حلول تجاه المشاكل.
17. نالت الفقرة التي تنص على ” ممارسة الألعاب الإلكترونية تسهم في تحسين وتعزيز التفكير المنطقي لدى الأطفال”، على الترتيب السابع عشر حسب الوزن النسبي 46.67%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (2.33) وهو أقل من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (5.045) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند
مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك نقصان ذا دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن ممارسة الألعاب الإلكترونية لا تسهم في تحسين وتعزيز التفكير المنطقي لدى الأطفال.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن الألعاب الإلكترونية عادة ما تحدد إطار عام من التفكير والخيال المحدد مسبقاً، ولا يملك الطفل المقدرة على تجاوزه.
18. نالت الفقرة التي تنص على ” أعتقد بأن الطفل الممارس للألعاب الإلكترونية أكثر نشاطاً وحيوية “، على الترتيب الثامن عشر حسب الوزن النسبي 44.44%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (2.22)، وهو أقل من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (4.152) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك نقصان ذا دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الطفل الممارس للألعاب الإلكترونية ليس بأكثر نشاطاً وحيوية.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن ممارسة الألعاب الإلكترونية لفترات طويلة تجعل الطفل في حالة سكون وترنح أمام الهاتف أو الحاسوب، ولا يقوم أي نشاط حركي أو تفاعلي مع محيطه الخارجي.
19. نالت الفقرة التي تنص على “تُحسن الألعاب الإلكترونية خصال التركيز والانتباه لدى الطفل “، على الترتيب التاسع عشر حسب الوزن النسبي 43.33%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (2.17)، وهو أقل من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (5.693) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك نقصان ذا دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية لا تُحسن خصال التركيز والانتباه لدى الطفل.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن ممارسة الألعاب الإلكترونية تولد عن الطفل حالة تركيز وانتباه أثناء اللعبة، حيث يكون باله وفكره مشدوداً تجاه ما يمارسه سواء أثناء اللعب أو بعد الانتهاء.
- الطفل يطبق بعض المهارات التي يكتسبها من خلال الألعاب الإلكترونية على أرض الواقع في حياته العملية الحقيقية.
- لا يمكن الحكم بأن الألعاب الإلكترونية تمنح الطفل فرصة للتعامل مع التقنيات المعاصرة والتعرف عليها كالإنترنت وغيرها من التقنيات الحديثة.
- لا يمكن الحكم بأن الألعاب الإلكترونية تنمي روح المبادرة والاصرار والمثابرة على الوصول للهدف لدى الطفل.
- لا يمكن الحكم بأن الألعاب الإلكترونية تسهم في تطوير مهارات اللغة الإنجليزية لدى الأطفال.
- لا يمكن الحكم بأن الألعاب الإلكترونية تشجع الطفل على ابتكار الحلول الإبداعية للتكيًف والتأقلم مع ظروف اللعبة.
- لا يمكن الحكم بأن الألعاب الإلكترونية تساعد الطفل في تعلم مهارات الإدراك المكاني، والتنبه البصري، وتعين الاتجاهات.
- لا يمكن الحكم بأن الألعاب الإلكترونية تشبع خيال الطفل.
- لا يمكن الحكم بأن الألعاب الإلكترونية تسهم في تطوير مهارات سرعة الطباعة لدى الأطفال.
- لا يمكن الحكم بأن ممارسة الألعاب الإلكترونية تسهم في تحسين وتعزيز التنسيق بين الحواس (حركات الأذن والعين واليد) لدى الأطفال.
- يمكن الحكم بأن الألعاب الإلكترونية تنمي الذكاء وسرعة التفكير لدى الطفل.
- الألعاب الإلكترونية لا تزيد من قدرة الطفل على التخطيط والمُبادرة.
- الألعاب الإلكترونية لا تعمل على خلق مهارات الابتكار والابداع لدى الطفل.
- الألعاب الإلكترونية لا تساعد الأطفال على تطوير إدارة وتنظيم المهارات.
- أن الألعاب الإلكترونية لا تُشكل مورداً هاماً لتعليم الطفل.
- ممارسة الألعاب الإلكترونية لا تعد وسيلة لتكوين صداقات جديدة بين الأطفال.
- الألعاب الإلكترونية لا تعمل على زيادة قدرة الطفل على تطوير مهاراته المنطقية في إيجاد حلول للمشكلات التي تواجهه.
- ممارسة الألعاب الإلكترونية لا تسهم في تحسين وتعزيز التفكير المنطقي لدى الأطفال.
- الطفل الممارس للألعاب الإلكترونية ليس بأكثر نشاطاً وحيوية.
- الألعاب الإلكترونية لا تُحسن خصال التركيز والانتباه لدى الطفل.
ثالثًا: النتائج المتعلقة بالمحور الثالث (السلبيات الناجمة عن ممارسة الألعاب الإلكترونية على النمو الاجتماعي لدى الطفل). قامت الباحثة بحساب الوسط الحسابي والانحراف المعياري والوزن النسبي ودرجة
الموافقة والترتيب لكل فقرة من فقرات المحور الثالث، كما وقامت بتطبيق اختبار “T-test”لاختبار موافقة أفراد العينة على فقرات هذا المحور فكانت النتائج كما هو موضح بالجدول رقم (11) التالي:.
جدول رقم (9)
تحليل النتائج المتعلقة بالمحور الثالث.
الفقرة | الوسط الحسابي | الانحراف المعياري | الوزن النسبي | اختبار “ت” | القيمة الاحتمالية | درجة الموافقة | الترتيب |
تؤدي الألعاب الإلكترونية على تدني مستوى النمو الاجتماعي وقصور في المهارات الاجتماعية لدى الطفل. | 4.06 | 1.120 | 81.11% | 5.656 | .000 | موافق | 15 |
تعمل الألعاب الإلكترونية على تنمية السلوك العدواني لدى الطفل. | 4.08 | .967 | 81.67% | 6.720 | .000 | موافق | 14 |
تضعف الألعاب الإلكترونية عقل الطفل في مختلف جوانبه. | 4.06 | 1.013 | 81.11% | 6.254 | .000 | موافق | 15 |
تعمل الألعاب الإلكترونية على جعل الطفل يعيش بعزلة عن الآخرين. | 4.39 | .688 | 87.78% | 12.117 | .000 | موافق بشدة | 5 |
تضعف الألعاب الإلكترونية الرابط الأسري بين الطفل وباقي أفراد الأسرة. | 4.44 | .652 | 88.89% | 13.288 | .000 | موافق بشدة | 3 |
تُكَون الألعاب الإلكترونية لدى الطفل شعور الأنانية وحب النفس. | 4.25 | .874 | 85.00% | 8.579 | .000 | موافق بشدة | 8 |
تؤثر الألعاب الإلكترونية سلباً على ذاكرة الطفل اللفظية. | 4.19 | .822 | 83.89% | 8.720 | .000 | موافق | 11 |
تؤثر الألعاب الإلكترونية على الصحة العامة للطفل على المدى البعيد. | 4.42 | .692 | 88.33% | 12.287 | .000 | موافق بشدة | 4 |
تؤدي الألعاب الإلكترونية إلى اصابة الطفل بالسمنة. | 4.00 | 1.014 | 80.00% | 5.916 | .000 | موافق | 17 |
تؤدي الألعاب الإلكترونية إلى تكون السلوك الإدماني لدى الطفل. | 4.58 | .554 | 91.67% | 17.142 | .000 | موافق بشدة | 1 |
تعمل الألعاب الإلكترونية على انفصال الطفل عن الحياة الاجتماعية والبيئة المحيطة حال قضاء وقت طويل في ممارستها. | 4.50 | .609 | 90.00% | 14.767 | .000 | موافق بشدة | 2 |
تعمل الألعاب الإلكترونية على ضعف شخصية الطفل. | 3.86 | .899 | 77.22% | 5.745 | .000 | موافق | 19 |
تُعرض الألعاب الإلكترونية الأطفال لإعاقات عقلية واجتماعية. | 3.94 | .984 | 78.89% | 5.759 | .000 | موافق | 18 |
تعود الألعاب الإلكترونية بالسلب على الصعيد الاجتماعي للطفل. | 4.11 | .887 | 82.22% | 7.513 | .000 | موافق | 13 |
تعرض الألعاب الإلكترونية الأطفال للوحدة والفراغ النفسي. | 4.22 | .760 | 84.44% | 9.648 | .000 | موافق بشدة | 10 |
ان ضعف النمو الاجتماعي للطفل مرهون بعدد ساعات ممارسة الألعاب الإلكترونية. | 4.25 | .732 | 85.00% | 10.247 | .000 | موافق بشدة | 8 |
قضاء أوقات طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤدي إلى اضطرابات في النوم عند الأطفال. | 4.36 | .639 | 87.22% | 12.774 | .000 | موافق بشدة | 6 |
قضاء أوقات طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤدي إلى سوء التغذية عند الأطفال. | 4.19 | .710 | 83.89% | 10.095 | .000 | موافق | 11 |
قضاء أوقات طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤدي إلى مشاكل نفسية عند الأطفال. | 4.33 | .586 | 86.67% | 13.663 | .000 | موافق بشدة | 7 |
ممارسة الألعاب الإلكترونية قد تعلم الأطفال السرقة. | 3.75 | .937 | 75.00% | 4.801 | .000 | موافق | 20 |
المحور ككل | 4.20 | .606 | 84.00% | 11.873 | .000 | موافق بشدة |
**يتضح من الجدول رقم (11) ما يلي:
1. نالت الفقرة التي تنص على ” تؤدي الألعاب الإلكترونية إلى تكون السلوك الإدماني لدى الطفل”، على الترتيب الأول حسب الوزن النسبي 91.67%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.58)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (17.142) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية تؤدي إلى تكون السلوك الإدماني لدى الطفل.
وتعزو الباحثة أن السبب غالبا في الأبوين أو الأسرة عموما في إدمانهم وممارستهم للألعاب الإلكترونية سواء على الجوال أو الحاسوب، والذي يؤدي إلى إهمال الأطفال من قبل ذويهم وعدم توفير وسائل تسلية مناسبة أو القيام بأنشطة مفيدة لهم بالإضافة للملل الذي يصيب الأطفال بطبيعتهم التواقة للتغيير بكثرة.
2. نالت الفقرة التي تنص على ” تعمل الألعاب الإلكترونية على انفصال الطفل عن الحياة الاجتماعية والبيئة المحيطة حال قضاء وقت طويل في ممارستها “، على الترتيب الثاني حسب الوزن النسبي 90%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.5)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (14.767) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية تعمل على انفصال الطفل عن الحياة الاجتماعية والبيئة المحيطة حال قضاء وقت طويل في ممارستها.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن الطفل قد مصاب باضطراب في قدرته على التواصل مع محيطه فخير مهرب لهم هي الألعاب والأجهزة الالكترونية حيث يخلق لهم بيئة مريحة بعيدة عن تدخل الآخرين.
3. نالت الفقرة التي تنص على ” تضعف الألعاب الإلكترونية الرابط الأسري بين الطفل وباقي أفراد الأسرة “، على الترتيب الثالث حسب الوزن النسبي 88.89%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.44)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (13.288) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية تضعف الرابط الأسري بين الطفل وباقي أفراد الأسرة.
وتفسر الباحثة تلك النتائج الألعاب الإلكترونية قد تنتج طفلاً غير اجتماعي، فالطفل الذي يقضي ساعات طوال في ممارسة الألعاب الإلكترونية بدون تواصل مع الآخرين، يجعل منه طفلاً غير اجتماعي منطوياً على ذاته على عكس الألعاب الشعبية التي تتميز بالتواصل.
4. نالت الفقرة التي تنص على ” تؤثر الألعاب الإلكترونية على الصحة العامة للطفل على المدى البعيد “، على الترتيب الرابع حسب الوزن النسبي 88.33%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.42)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (12.287) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%،
وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية تؤثر على الصحة العامة للطفل على المدى البعيد.
وتفسر الباحثة هذه النتائج أن ممارسة الألعاب الإلكترونية قد يؤدي إلى إصابة الأطفال الذين يمارسونها بعدد من المشاكل الصحية مثل: قصر النظر، ضعف في الإبصار، مشاكل في الرؤية، مشاكل صحية للجهاز العصبي، مشاكل صحية للعمود الفقري، مشاكل صحية لليدين، اضطرابات في النوم، سوء في التغذية، مشاكل نفسية، وزيادة في الوزن
5. نالت الفقرة التي تنص على ” تعمل الألعاب الإلكترونية على جعل الطفل يعيش بعزلة عن الآخرين “، على الترتيب الخامس حسب الوزن النسبي 87.78%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.39)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (12.117) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية تعمل على جعل الطفل يعيش بعزلة عن الآخرين.
وتعزو الباحثة ذلك إلى قضاء الطفل لأوقات طويلة في ممارسة هذه الألعاب، والتي يترتب ليها عدم اختلاطه برفقائه أو أسرته
6. نالت الفقرة التي تنص على ” قضاء أوقات طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤدي إلى اضطرابات في النوم عند الأطفال”، على الترتيب السادس حسب الوزن النسبي 87.22%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.36)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (12.774) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن قضاء أوقات طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤدي إلى اضطرابات في النوم عند الأطفال.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن قضاء أوقات طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية ومن خلال مشاهدتهم وتفاعلهم مع الأحداث التي عادة ما تحمل في طياتها ألواناً من التشويق والإثارة تسيطر على عقل الطفل وتفكيره الباطن، والذي يؤثر بشكل عكسي على هدوء أعصابهم أثناء النوم.
7. نالت الفقرة التي تنص على ” قضاء أوقات طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤدي إلى مشاكل نفسية عند الأطفال”، على الترتيب السابع حسب الوزن النسبي 86.67%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.33)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (13.663) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن قضاء أوقات طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤدي إلى مشاكل نفسية عند الأطفال.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن الألعاب الإلكترونية تؤثر على الصحة العامة للطفل على المدى البعيد وهي تؤدي إلى إصابته بالاضطرابات النفسيّة، كما أنّ اللعب لفترات طويلة يُكون لدى الطفل السلوك الإدماني الوسواسي والذي بالمحصلة يعمل مشاكل نفسية لدى الأطفال.
8. نالت الفقرة التي تنص على ” تُكَون الألعاب الإلكترونية لدى الطفل شعور الأنانية وحب النفس”، على الترتيب الثامن حسب الوزن النسبي 85%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.25)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (8.579) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية تُكَون لدى الطفل شعور الأنانية وحب النفس.
وتعزو الباحثة ذلك إلى الطفل وحين قضاءه أوقات طويلة في ممارسة الألعاب، يشعر بأن هذا الجهاز من ملكيته الخاصة، ونلاحظ عدم رضاه حينما نعطي الجهاز لطفل آخر، حيث يشعر بالغيرة والأنانية.
9. نالت الفقرة التي تنص على ” ان ضعف النمو الاجتماعي للطفل مرهون بعدد ساعات ممارسة الألعاب الإلكترونية”، على الترتيب الثامن مكرر حسب الوزن النسبي 85%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.25)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (10.247) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن ضعف النمو الاجتماعي للطفل مرهون بعدد ساعات ممارسة الألعاب الإلكترونية.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن قضاء الطفل ساعات ممارسة الألعاب الإلكترونية يعني المزيد من الانعزال عما حوله، وبالتالي قلة الاحتكاك والتعامل مع الأسرة والأصدقاء، وبالتالي ذلك له تأثير سلبي على تطور الطفل ونموه الاجتماعي.
10. نالت الفقرة التي تنص على ” تعرض الألعاب الإلكترونية الأطفال للوحدة والفراغ النفسي”، على الترتيب العاشر حسب الوزن النسبي 84.44%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.22)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (9.648) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية تعرض الأطفال للوحدة والفراغ النفسي.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن قضاء أوقات طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية يجعل الأطفال في حالة انفصال عن المجتمع بشكل عام والأسرة بشكل خاص، ما يؤدي إلى تعرضه للوحدة، وأما بخصوص الفراغ النفسي، تعزو الباحة إلى أن أقصى ما يتمناه الطفل هو ممارسة الألعاب والتي تلبي حاجته للعب والإثارة، بدون أن تنمي عنده أي جوانب روحية أو فكرية.
11. نالت الفقرة التي تنص على ” تؤثر الألعاب الإلكترونية سلباً على ذاكرة الطفل اللفظية”، على الترتيب الحادي عشر حسب الوزن النسبي 83.89%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.19)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (8.72) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية تؤثر سلباً على ذاكرة الطفل اللفظية.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن اللغة السائدة في الألعاب الإلكترونية عادة ما تكون اللغة الإنجليزية، وهي خلاف اللغة الأم بالنسبة للطفل، ومع قضاء أوقات طويلة في ممارسة الألعاب وعدم احتكاك الأطفال بمن هم في سنهم وأسرتهم، ينخفض معدل الكلام لديهم واكتساب الكلمات والألفاظ، مما يؤدي ذلك إلى فراغ مخزون ذاكرة الطفل اللفظية.
12. نالت الفقرة التي تنص على ” قضاء أوقات طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤدي إلى سوء التغذية عند الأطفال”، على الترتيب الحادي عشر مكرر حسب الوزن النسبي 83.89%، حيث بلغ
المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.19)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (10.095) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن قضاء أوقات طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤدي إلى سوء التغذية عند الأطفال.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن قضاء الأطفال في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤدي إلى عدم انتظامهم في تناول وجباتهم الغذائية حسب الفترات أو التوقيت المعتاد عند العائلة، حيث يستعيضوا عن ذلك بوجبات خفيفة لا تسمن ولا تغني من جوع، وذلك يؤدي حتمياً إلى ضعف وسوء في التغذية لديهم.
13. نالت الفقرة التي تنص على ” تعود الألعاب الإلكترونية بالسلب على الصعيد الاجتماعي للطفل”، على الترتيب الثالث عشر حسب الوزن النسبي 82.22%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.11)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (7.513) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية تعود بالسلب على الصعيد الاجتماعي للطفل.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن المتعة التي يلقاها الطفل أثناء ممارسة الألعاب الإلكترونية تستهوي رغباته وطموحاته، حث يؤدي استمتاعه بها إلى قضاء وقت طويل في ممارسة هذه الألعاب، بالتالي يحصل انفصال عن محيطه الخارجي، مما يؤدي إلى سلبيته على الصعيد الاجتماعي.
14. نالت الفقرة التي تنص على ” تعمل الألعاب الإلكترونية على تنمية السلوك العدواني لدى الطفل “، على الترتيب الرابع عشر حسب الوزن النسبي 81.67%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.08)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (6.72) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية تعمل على تنمية السلوك العدواني لدى الطفل.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن الألعاب الإلكترونية تصنع طفلاً عنيفًا، وذلك لما تحويه من مشاهد عنف يرتبط بها الطفل، ويبقى أسلوب تصرفه في مواجهة المشاكل التي تصادفه يغلب عليه العنف.
15. نالت الفقرة التي تنص على ” تؤدي الألعاب الإلكترونية على تدني مستوى النمو الاجتماعي وقصور في المهارات الاجتماعية لدى الطفل “، على الترتيب الخامس عشر حسب الوزن النسبي 81.11%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.06)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (5.656) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية تؤدي إلى تدني مستوى النمو الاجتماعي وقصور في المهارات الاجتماعية لدى الطفل.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن الفترات التي يقضيها الطفل في ممارسة الألعاب الإلكترونية تجعله بعيداً ومنعزلاً عن المحيط الخارجي، مما يؤدي إلى انعدام التعاملات الاجتماعية ونموها.
16. نالت الفقرة التي تنص على ” تضعف الألعاب الإلكترونية عقل الطفل في مختلف جوانبه”، على الترتيب الخامس عشر مكرر حسب الوزن النسبي 81.11%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.06)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (6.254) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية تضعف عقل الطفل في مختلف جوانبه.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن ممارسة الألعاب الإلكترونية يتعامل مع جزء صغير من مكونات الطفل العقلية، والتي عادة ما تجعله في حالة إدمان، حيث أنها لا تلمس قدراته العقلية التي تمثل الحسابات أو الاجتماعيات والتي تجعل عقله حاضرا منتبهاً حيوياً وبقوة.
17. نالت الفقرة التي تنص على ” تؤدي الألعاب الإلكترونية إلى اصابة الطفل بالسمنة “، على الترتيب السابع عشر حسب الوزن النسبي 80%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (4.0)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (5.916) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية تؤدي إلى اصابة الطفل بالسمنة.
وتعزو الباحثة لك إلى أن اللاعب قد لا يشارك أسرته في وجبات الغذاء والعشاء فيتعود الأكل غير الصحي في أوقات غير مناسبة للجسم، كذلك تمضية فترات طويلة أمام التلفاز أو الحاسب وهذا يؤدي إلى ارتفاع حالات البدانة في معظم دول العالم.
18. نالت الفقرة التي تنص على ” تُعرض الألعاب الإلكترونية الأطفال لإعاقات عقلية واجتماعية”، على الترتيب الثامن عشر حسب الوزن النسبي 78.89%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (3.94)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (5.759) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية تُعرض الأطفال لإعاقات عقلية واجتماعية.
وتعزو الباحثة ذلك إلى أن إدمان الطفل ممارسة الألعاب الإلكترونية يضعه في دائرة محددة من التعامل مع الشخصيات والأحداث الوهمية التي تختلف عما يشاهدها في الواقع، بالتالي يحدث فجوة تشكل حالة عدم استيعاب وربط بين ا يشاهده في الألعاب والواقع تؤد إلى مثل هذه الإعاقات.
19. نالت الفقرة التي تنص على ” تعمل الألعاب الإلكترونية على ضعف شخصية الطفل “، على الترتيب التاسع عشر حسب الوزن النسبي 77.22%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (3.86)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (5.745) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن الألعاب الإلكترونية تعمل على ضعف شخصية الطفل.
وتعزو الباحثة لك إلى أن انهماك الطفل في ممارسة الألعاب الإلكترونية تعزله عن العالمي الخارجي والاحتكاك به، بالتي يفقد حضوره في الأوساط الأسية والمجتمعية، حيث ينجم عن ذلك ضعف في شخصيته.
20. نالت الفقرة التي تنص على “ممارسة الألعاب الإلكترونية قد تعلم الأطفال السرقة”، على الترتيب العشرون حسب الوزن النسبي 75%، حيث بلغ المتوسط الحسابي لإجابات أفراد العينة على هذه الفقرة (3.75)، وهو أكبر من المتوسط الحسابي التام والمعبر عنه بالقيمة (3)، كما وكانت قيمة اختبار “T” المحسوبة تساوي (4.801) وهي أكبر من قيمة “T” الجدولية عند مستوى دلالة 1%، وهذا يعني أن
هناك زيادة ذات دلالة احصائية في متوسط اجابات أفراد العينة عن المتوسط التام، وبناءً علية نستنتج أن ممارسة الألعاب الإلكترونية قد تعلم الأطفال السرقة.
وتعزو الباحثة أسباب حصول هذه الممارسات السلوكية والأمنية السلبية إلى أن معظم الألعاب المستخدمة من قبل الأطفال والمراهقين تحتوي على مضامين سلبية قد تؤثر عليهم في جميع مراحل النمو لديهم، بالإضافة إلى أن نسبة كبيرة من الألعاب الإلكترونية تعتمد على التسلية والاستمتاع بقتل الآخرين والاستيلاء على أملاكهم وسرقتها بدون وجه حق.
اختبار الفرضيات
- الألعاب الإلكترونية تؤدي إلى تكون السلوك الإدماني لدى الطفل.
- الألعاب الإلكترونية تعمل على انفصال الطفل عن الحياة الاجتماعية والبيئة المحيطة حال قضاء وقت طويل في ممارستها.
- الألعاب الإلكترونية تضعف الرابط الأسري بين الطفل وباقي أفراد الأسرة.
- الألعاب الإلكترونية تؤثر على الصحة العامة للطفل على المدى البعيد.
- الألعاب الإلكترونية تعمل على جعل الطفل يعيش بعزلة عن الآخرين.
- قضاء أوقات طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤدي إلى اضطرابات في النوم عند الأطفال.
- قضاء أوقات طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤدي إلى مشاكل نفسية عند الأطفال.
- الألعاب الإلكترونية تُكَون لدى الطفل شعور الأنانية وحب النفس.
- ضعف النمو الاجتماعي للطفل مرهون بعدد ساعات ممارسة الألعاب الإلكترونية.
- الألعاب الإلكترونية تعرض الأطفال للوحدة والفراغ النفسي.
- الألعاب الإلكترونية تؤثر سلباً على ذاكرة الطفل اللفظية.
- قضاء أوقات طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤدي إلى سوء التغذية عند الأطفال.
- الألعاب الإلكترونية تعود بالسلب على الصعيد الاجتماعي للطفل.
- الألعاب الإلكترونية تعمل على تنمية السلوك العدواني لدى الطفل.
- الألعاب الإلكترونية تؤدي إلى تدني مستوى النمو الاجتماعي وقصور في المهارات الاجتماعية لدى الطفل.
- الألعاب الإلكترونية تضعف عقل الطفل في مختلف جوانبه.
- الألعاب الإلكترونية تؤدي إلى اصابة الطفل بالسمنة.
- الألعاب الإلكترونية تُعرض الأطفال لإعاقات عقلية واجتماعية.
- الألعاب الإلكترونية تعمل على ضعف شخصية الطفل.
- ممارسة الألعاب الإلكترونية قد تعلم الأطفال السرقة.
خلاصة اختبار الفرضيات
- صحة فرض العدم الذي ينص على عدم وجود فروقات ذات دلالة إحصائية في استجابات أفراد العينة من معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص، تعزى لمتغير العمر.
- صحة الفرض العدمي الذي ينص على عدم وجود فروقات ذات دلالة إحصائية في استجابات أفراد العينة من معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص، تعزى لمتغير المؤهل العلمي.
- صحة الفرض البديل الذي ينص على وجود فروقات ذات دلالة إحصائية في استجابات أفراد العينة من معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص، تعزى لمتغير سنوات الخبرة.
في ضوء مناقشة نتائج الدراسة: استنتجت الدراسة التالي:
- إن الطفل يطبق بعض المهارات التي يكتسبها من خلال الألعاب الإلكترونية على أرض الواقع في حياته العملية الحقيقية، ولكنها لا تزيد من قدرة الطفل على التخطيط والمُبادرة، ولا تعمل على خلق مهارات الابتكار والابداع لدى الطفل، ولا تُشكل مورداً هاماً لتعليم الطفل، كذلك فإنها لا تعد وسيلة لتكوين صداقات جديدة بين الأطفال.
- إن الألعاب الإلكترونية تعود بالسلب على الصعيد الاجتماعي للطفل، وتعمل على تنمية السلوك العدواني لدى الطفل، كما أنها الإلكترونية تؤدي إلى تدني مستوى النمو الاجتماعي وقصور في المهارات الاجتماعية لدى الطفل.
- عدم وجود فروق في استجابات أفراد العينة من معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص، تعزى لمتغير العمر.
- عدم وجود فروق في استجابات أفراد العينة من معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص، تعزى لمتغير المؤهل العلمي.
- هناك فروق في استجابات أفراد العينة من معلمات رياض الأطفال بمحافظة النماص، تعزى لمتغير سنوات الخبرة.
التوصيات: في ضوء نتائج الدراسة الحالية، فإن الباحثة توصي بالآتي:
1.توصي الباحثة بضرورة اهتمام المعلمات وأولياء الأمور بضرورة تقنين عدد ساعات ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية، وذلك للخطورة التي تكمن في تعرضه لمرض التوحد.
2.توصي الباحثة بضرورة عقد دورات وندوات للمعلمات تلتقي فيها بالمتخصصين في مجال الألعاب الإلكترونية، حتى يعرفن كل ما هو حديث في مجال هذه الألعاب، والأخذ بتوصياتهم بعين الاعتبار عند ممارسة أعمالهم في رياض الأطفال.
المراجــــــــــــــــــــــع
01- أبو جراح (2009). طفلك والألعاب الإلكترونية -مزايا وأخطار (1). المتميزة: العدد الثالث والعشرون ـ
02- أبو علام، رجاء محمود، 2011. مناهج البحث في العلوم النفسية والتربوية، دار النشر للجامعات، القاهرة، جمهورية مصر العربية.
03- أهل، أماني (2009). فعالية برنامج مقترح لتنمية الإبداع لدى أطفال محافظة غزة. رسالة ماجستير غير منشورة. الجامعة الإسلامية. غزة.
04- الأكاديمية العربية للتعليم الإلكتروني (2010). الألعاب التعليمية. متوفر على الرابط الآتي: www.elearning.arab-academy.com
05- الجمعية الأردنية للسكان (2014). الألعاب وتأثيرها على الأطفال. عمان: الجمعية العلمية للسكان.
06- الحيلة، محمد محمود (2013). الألعاب التربوية وتقنيات إنتاجها. ط7. الأردن. دار المسيرة للنشر والتوزيع.
07- الشحروري، مها (2008). الألعاب الإلكترونية في عصر العولمة. عمان. دار المسيرة للنشر والتوزيع.
08- الشوراب، أسيل؛ والخوالدة، محمود (2008). النمو الخلقي والاجتماعي. عمان: دار الحامد للنشر والتوزيع.
09- القحطاني، معجبة. (2009). الاستراتيجيات التدريسية المتضمنة للألعاب الالكترونية واستخدامها في رياض الأطفال في مدينة الرياض، رسالة ماجستير غير منشورة، جامعة الملك سعود، الرياض
10- النجار، عبد الوهاب (2013). الاحتياجات البدنية والحركية للطفولة المبكرة وأهمية إشباعها. جامعة الملك سعود. السعودية.
11- زهران، حامد عبد السلام (2003). علم النفس الاجتماعي. القاهرة: دار الكتب الجديدة.
12- عبد العزيز، فاطمة سامي (2011). المخاطر الناجمة من الألعاب الالكترونية التي يمارسها طفل الروضة وأساليب الوقاية منها، مجلة كلية التربية، جامعة طنطا، مصر.
13- عدس، محمد عبد الرحيم الجمعية الأردنية للسكان (2014). الألعاب وتأثيرها على الأطفال. عمان: الجمعية العلمية للسكان.
14- قويدر، مريم (2011). أثر الألعاب الإلكترونية على السلوكيات لدى الأطفال. رسالة ماجستير غير منشورة. جامعة الجزائر. الجزائر.
15- (2005). مدخل إلى رياض الأطفال، عمان، دار الفكر للنشر والتوزيع.
16- ميهوب، سهير إبراهيم (2013). دراسة تأثير الألعاب الإلكترونية على المهارات الاجتماعية لدى عينة من الأطفال في المرحلة العمرية 4-6 سنوات، دراسات الطفولة، مصر.
مراجع أجنبية:
17- Wilkinson, L. A. (2011). Children and the Internet. In D. Romer& P. Jamieson (Eds.), The changing portrayal of American Childhood in popular media (pp.377-410). Annenberg Public Policy Center at the University of Pennsylvania. NY: Oxford University Press.
18- Zimmerman Vangsnes, Vigdis, Gram Okland, Nils Tore, Krumsvik, Rune
(2012). “Computer games in pre-school settings: Didactical
challenges when commercial educational computer games are
implemented in Kindergartens”, Computer & Education, 58
(4), 1138-1148
19- Day, M (2004). Application of the Social Development Model in Professional Practice by the Graduates of the University of Minnesota Duluth
20- School of Social Development, A Doctoral Project Submitted to the Faculty of the Graduate School of the University of Minnesota.
21- Wei, Fang-Yi Flora and Hendrix, Katherine Grace (2012). “Gender
differences in preschool children’s recall of competitive and
noncompetitive computer mathematics games”, Learning,
Media & Technology, 34(1), 27-43.
قيم البحث الأن
راجع البحث قبل التقييم
راجع البحث قبل التقييم