العدد الثالث و العشرينالمجلد السادس 2023
آخر الأبحاث

أثر سيميائية الصور المستخدمة في السرد القصصي الرقمي التفاعلي على تنمية مهارة حل المشكلات لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال

المملكة العربية السعودية

وزارة التعليم

جامعة الملك عبد العزيز

كلية الدراسات العليا التربوية

قسم تقنيات التعليم

إعداد الباحثة:

شذى عمر حسن الراشدي

معرف الوثيقة الرقمي : A060302

بحث مقدم لاستكمال متطلبات الحصول على درجة الماجستير في تخصص تقنيات التعليم

إشراف الدكتورة: أمجاد طارق مجلد

أستاذ مساعد بقسم تقنيات التعليم

المستخلص

هدفت هذه الدراسة إلى معرفة أثر سيميائية الصورة المستخدمة في السرد القصصي الرقمي التفاعلي على مهارة حل المشكلات لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال. تم استخدام المنهج الشبه تجريبي حيث تكونت عينة الدراسة من 20 طفلاً من أطفال مرحلة رياض الأطفال. تمثلت أدوات الدراسة في بطاقة ملاحظة لقياس مدى تنمية مهارة حل المشكلات لدى الطفل، بالإضافة إلى اختبار شفوي أدائي في أثناء وبعد عرض السرد القصصي الرقمي لدعم محاور بطاقة الملاحظة كما تم التحقق من صدق وثبات أدوات الدراسة. تم تطبيق التجربة على عينة الدراسة بعرض السرد القصصي الرقمي المعتمد على سيميائية الصورة لحل المشكلة التي تواجه الطفل. تم إجراء التحليلات الإحصائية للبيانات من خلال برنامج SPSS بحساب المتوسطات الحسابية والانحرافات المعيارية ونسب تحقق مهارة حل المشكلات. أظهرت النتائج أن استخدام سيميائية الصورة في السرد القصصي الرقمي أدى إلى تنمية مهارة حل المشكلات لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال. حيث تراوحت متوسطات نتائج عينة الدراسة بين 2.565 و2.574 من 3 التي تشير إلى تحقق المهارة لدى أفراد العينة من أطفال مرحلة رياض الأطفال. كما أوصت الباحثة معلمي رياض الأطفال بتوظيف سيميائية الصورة المستخدمة في السرد القصصي الرقمي لتنمية مهارة حل المشكلات والعديد من المهارات المختلفة، لما لها من أثر إيجابي في تنمية وتطوير هذه المهارات.

الكلمات المفتاحية: سيميائية الصورة – السرد القصصي الرقمي التفاعلي – مهارة حل المشكلات.

Abstract

This study aimed to investigate the effect of the semiotics of the image used in interactive digital storytelling on the problem-solving skill of kindergarten children. The semi-experimental approach was used where the study sample consisted of 20 kindergarten children. The study tools consisted of a note card to measure the extent of development of the child’s problem-solving skill, in addition to an oral performance test during and after the presentation of digital storytelling to support the themes of the note card. The validity and reliability of the study tools were also verified. The experiment was applied to the study sample by presenting digital storytelling based on the semiotics of the image to solve the problem facing the child. Statistical analyzes of data were performed by SPSS software by calculating averages, standard deviations, and percentages that achieve problem-solving skills. The results showed that the use of image semiotics in digital storytelling led to the development of problem-solving skills in kindergarten children. Where the averages of the results of the study sample ranged between 2.565 and 2.574 out of 3, which indicate the achievement of skill among the sample members of kindergarten children. The researcher also recommended that kindergarten teachers employ the semiotics of the image used in digital storytelling to develop problem-solving skills and many different skills, because of their positive impact on developing these skills.

Keywords: Semiotics of the image – interactive digital storytelling – problem-solving skill.

مقدمة

تعد مرحلة رياض الأطفال مرحلة أساسية ولبنة أولى في حياة الفرد، لما فيها من قدرة عالية على اكتساب المهارات والقدرات التي تنمي الطفل، وتساعده على النمو من الناحية المعرفية والجسدية ونمو القدرة العقلية، وهي المرحلة التي تتكون فيها شخصيته، ويكتسب عاداته وتقاليده واتجاهاته، وتنمو ميوله بوساطة التعليم (الخراز، 2013). وقد اهتمت العملية التعليمية بهذه المرحلة اهتماماً كبيراً حيث استخدمت مختلف الوسائل التعليمية لتسهيل وصول المفاهيم للطفل. إن أهم الوسائل التي تستخدم في العملية التعليمية للأطفال هي الوسائل البصرية من صور ورسوم وغيرها، فهي النواة الأولى لعمليات التذكر والانتباه التي تعتبر من أهم العمليات التي يتم مراعاتها عند تعليم الأطفال (عبد النعيم وعلي، 2015).

ولكن ولتقدم وتطور السبل والأدوات والتقنيات التي أثرت على هذه الوسيلة التعليمية التي انتقلت بها من كونها قصة مصورة تحتوي دلالات ورموز على شكل ورق أو كتيب إلى قصص رقمية تحتوي على قوة جذب إضافية، وهي الأداة التقنية، فلا شك أن النهضة التقنية المعاصرة من أكثر العوامل تأثيراً في جميع جوانب الحياة، حيث اتسم العصر الحالي بالتغير التكنولوجي الكبير والانفجار المعرفي (Andi، 2010). وأصبحت التقنية متطلباً أساسياً في جميع المجالات، ومن أهمها تعليم الأطفال الذي تعتبر القصة أحد أهم ركائزه. ومن هنا بدأت القصص الرقمية التي تعتمد في محتواها على سيميائي الصورة لتوصيل المفاهيم والمعلومات والمهارات للأطفال.

وتتعدد المهارات التي يتم تعليمها للطفل في مرحلة رياض الأطفال فمنها مهارات حيويّة ومهارات اجتماعية ومهارات قيادية ومهارات حل المشكلات وغيرها، وأصبح أحد أهم أدوار معلمات هذه المرحلة إيصال هذه المهارات إلى الأطفال بمختلف الطرق المشوقة لهم التي تجذبهم للعملية التعليمية، ومنها السرد القصصي الرقمي واستخدام القصص الرقمية.

تعد مرحلة رياض الأطفال مرحلة أساسية ولبنة أولى في حياة الفرد، لما فيها من قدرة عالية على اكتساب المهارات والقدرات التي تنمي الطفل، وتساعده على النمو من الناحية المعرفية والجسدية ونمو القدرة العقلية، وهي المرحلة التي تتكون فيها شخصيته، ويكتسب عاداته وتقاليده واتجاهاته، وتنمو ميوله بوساطة التعليم (الخراز،2013). وقد اهتمت العملية التعليمية بهذه المرحلة اهتماماً كبيراً حيث استخدمت مختلف الوسائل التعليمية لتسهيل وصول المفاهيم للطفل. إن أهم الوسائل التي تستخدم في العملية التعليمية للأطفال هي الوسائل البصرية من صور ورسوم وغيرها، فهي النواة الأولى لعمليات التذكر والانتباه التي تعتبر من أهم العمليات التي يتم مراعاتها عند تعليم الأطفال (عبد النعيم وعلي، 2015).

ولكن ولتقدم وتطور السبل والأدوات والتقنيات التي أثرت على هذه الوسيلة التعليمية التي انتقلت بها من كونها قصة مصورة تحتوي دلالات ورموز على شكل ورق أو كتيب إلى قصص رقمية تحتوي على قوة جذب إضافية، وهي الأداة التقنية، فلا شك أن النهضة التقنية المعاصرة من أكثر العوامل تأثيراً في جميع جوانب الحياة، حيث اتسم العصر الحالي بالتغير التكنولوجي الكبير والانفجار المعرفي (Andi، 2010). وأصبحت التقنية متطلباً أساسياً في جميع المجالات، ومن أهمها تعليم الأطفال الذي تعتبر القصة أحد أهم ركائزه. ومن هنا بدأت القصص الرقمية التي تعتمد في محتواها على سيميائي الصورة لتوصيل المفاهيم والمعلومات والمهارات للأطفال.

وتتعدد المهارات التي يتم تعليمها للطفل في مرحلة رياض الأطفال فمنها مهارات حيويّة ومهارات اجتماعية ومهارات قيادية ومهارات حل المشكلات وغيرها، وأصبح أحد أهم أدوار معلمات هذه المرحلة إيصال هذه المهارات إلى الأطفال بمختلف الطرق المشوقة لهم التي تجذبهم للعملية التعليمية، ومنها السرد القصصي الرقمي واستخدام القصص الرقمية.

1.2 مشكلة البحث:

مرحلة رياض الأطفال من المراحل المهمة من الناحية التعليمية للفرد، فهي تحتوي على أهداف ومهارات مهمة تبنى على أساسها المعرفة في بقية مراحل حياته، ومن أهم هذه الأهداف تدريب الطفل على عدة مهارات إبداعية وحيويّة وفنية وغيرها من المهارات التي تعتمد أساليب مختلفة في تعليمها. فقد أثبتت الدراسات أن 17% من النمو يحدث بين سن 4-6 سنوات، أي أن خُمس نمو الطفل يحدث في غضون عامين فقط (Yawkey،1976 & Silver).

ومن هنا تظهر أهمية غرس المهارات المختلفة في أطفال مرحلة رياض الأطفال بمختلف الطرق التي تتناسب مع الطفل المعاصر، فعند تعليم مهارة معينة للأطفال يجب تقنين الأداة والأسلوب المستخدم لتعليم هذه المهارة، وعند التحدث عن مهارة حل المشكلات فإنها تحتل الجزء الأصعب كونها مهارة تؤثر في حياة الطفل المستقبلية، فمهارة حل المشكلات قد لا تتناسب في تعليمها مع الطرق التقليدية كالسرد والتلقين والعرض البسيط، فهي تحتاج إلى طرق وأدوات وأساليب متطورة في تعليمها بما ينمي قدرة الطفل على حل المشكلات المحيطة به، وكما أثبتت دراسة كلاً من سابورو وآخرون (Saputo et. al، 2018) وتشينغ وآخرون (Cheng et. al، 2017) أن تقديم مشكلة للطفل بطريقة السرد وطلب حلّها منه قد لا يجعله ينمي مهارات التفكير العليا لديه كالتخيل ووضع نفسه في الموقف مقارنةً بعرض الموقف أمامه في شكل تصوري مما يجعله يضع نفسه داخل الصورة والمشكلة ثم البحث عن حلول تناسب الموقف. بالإضافة إلى أن التصور المرئي الذي رآه الطفل يجعل المشكلة وحلها حاضراً في ذاكرته وأقوى ثباتاً، بسبب رؤيته للموقف.

وأثبتت دراسة كلاً من عزيزة (2010) والشراري والهاشمي (2016) أن استخدام القصص الإلكترونية التي تسمح بالتفاعل معها تسهم في جعل الطفل أكثر تركيزاً مع القصة مقارنة مع تصفحها بصورة تقليدية، وهنا يمكن استخدام دلالات الصورة من العلم السيميائي في جعل هذه القصة أكثر تأثيراً بالإضافة إلى توظيف التقنية في عرض القصة للأطفال. إن أهمية استخدام رموز ودلالات سيميائي الصورة باستخدام السرد القصصي الرقمي التفاعلي الذي يعتمد على التقنية ينتج من كونه وسيلة جذب باعتباره وسيلة تفاعلية يمكن للطفل التفاعل معها، وقدرتها على إيصال الكثير من المهارات المتعددة التي من المهم تعليمها للطفل، ومدى أثر الدلالات والرموز السيميائي وقوتها في ترسيخ هذه المفاهيم لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال. ولهذا تهدف هذه الدراسة إلى تقصي أثر سيميائي الصور المستخدمة في السرد القصصي الرقمي التفاعلي على تنمية مهارة حل المشكلات لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال.

1.3 أسئلة البحث: 

يستند البحث على السؤال الرئيس التالي:

ما أثر سيميائية الصور المستخدمة في السرد القصصي الرقمي التفاعلي على تنمية مهارة حل المشكلات لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال؟

ويتفرع منه الأسئلة التالية:

1- ما هو التصميم التعليمي لسيميائية الصور المستخدمة في السرد القصصي الرقمي التفاعلي بهدف تنمية مهارة حل المشكلات لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال؟

2- ما أثر استخدام سيميائية الصور في تصميم السرد القصصي الرقمي التفاعلي على تنمية مهارة حل المشكلات (تحليل المشكلة – التفكير – اقتراح حلول إضافية – وصف المشكلة بناء على الدلالات السيميائية) لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال؟

1.4 أهداف البحث:

يهدف هذا البحث إلى:

1- التعرف على التصميم التعليمي لسيميائية الصور المستخدمة في السرد القصصي الرقمي التفاعلي بهدف تنمية مهارة حل المشكلات لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال.

2- قياس أثر استخدام سيميائية الصور في تصميم السرد القصصي الرقمي التفاعلي على تنمية مهارة حل المشكلات لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال.

1.5 أهمية البحث:

ترتكز أهمية البحث في النقاط التالية:

– من جانب الطفل: تنمي تجربة استخدام السرد القصصي الرقمي التفاعلي الذي يعتمد على سيميائية الصورة في جعل العملية التعليمية أكثر متعة بالنسبة إلى الطفل لاستخدامها التقنية في تعزيز إيصال المفاهيم للأطفال، بالإضافة إلى قوة الرموز السيميائية في غرس وترسيخ المفهوم المراد إيصاله للطفل بالإضافة إلى سهولة وصولها كون السيميائية تساعد في سرعة إيصال المعلومات والمفاهيم.

– من جانب المعلم: تحفز التقنية في جذب انتباه الطفل للمعلم فيسهل بذلك العملية التعليمية بالنسبة إليه، فالتعليم بالنسبة إلى الطفل يرتكز على قدرة المعلم في جذب الأطفال له خلال وقت تقديم المعلومات لأن الأطفال يميلون إلى عدم التركيز في نقطة واحدة لفترة طويلة فبذلك تسهم في التسهيل على المعلم.

– من جانب وزارة التعليم: مواكبة التطور الحاصل في الدول المتقدمة في العمليات التعليمية التي تقوم على دمج أكثر من أسلوب تعلم في عملية واحدة لتحصل على أكبر قدر من المعارف شريطة أن تتكامل هذه الأساليب بعضها مع البعض لتكوين أسلوب فعال. 

مصطلحات البحث:

سيميائية الصورة:

• سيميائية الصورة هي: ” العلم الذي يدرس المعنى بوجه عام سواء على مستوى الكلمة المفردة أو الجملة ثم ينتهي بوضع نظريات علمية، وجميع العلامات أو الرموز سواء كانت لغوية أو غير لغوية تحمل في طياتها معانياً ” (سليمان، 2016، ص155).

• ويمكن تعريفها إجرائياً: هي الصور التي تحتوي على رموز تحمل في طياتها رسائل ذات معانٍ ودلالات محددة خاصة بكل رمز التي تجعل من الصورة أكثر قوة وتأثيراً حيث تعتمد على نظريات متعددة مثل نظرية التواصل.

السرد القصصي الرقمي التفاعلي:

• السرد القصصي الرقمي التفاعلي: هو تحويل القصص الورقية المطبوعة باستخدام أحد برامج الحاسب لإنتاج قصص قائمة على أساس رواية القصص الشفوي والمعتمدة على مجموعة من الوسائط الرقمية مثل الصور والأصوات والفيديو (Robin، 2008).

• ويمكن تعريفها إجرائياً: هو أسلوب يستخدم الوسائط الرقمية لتحويل القصة المكتوبة بطريقة السرد وغير التفاعلية إلى قصة تفاعلية يراها المشاهد، ويتفاعل معها، وينجذب لها لاحتوائها على مختلف الوسائط المتعددة.

مهارة حل المشكلات:

• مهارة حل المشكلات: “هي المهارة التي تستخدم لتحليل المشكلات ووضع استراتيجيات تهدف إلى حل مشكلة تعيق التقدم في جانب من جوانب الحياة أو حل سؤال صعب أو موقف معقد” (الغنام، 2008، ص422).

• ويمكن تعريفها إجرائياً: هي مهارة تعتمد على مواجهة مشكلة معينة ثم جمع المعلومات عن هذه المشكلة وتحليلها وصولاً إلى تحليل المشكلة بوضع الحلول والبدائل المناسبة بناءً على مأتم جمعه من معلومات واختيار البديل والحل الأنسب.

الإطار النظري والدراسات السابقة:

المحور الأول: السرد القصصي الرقمي Digital Storytelling:

يعدُّ تتابع الصور وتكوينها لمفهوم وحبكة وعقدة وحل تكويناً لمفهوم السرد القصصي المصور، التي قد تعود جذورها إلى فترة قديمة في التاريخ بدايتها في العصر الحجري والإنسان القديم الذي رسم على الحجارة، ثم تمتد إلى الحضارات القديمة كالحضارة الفرعونية وغيرها، وصولاً إلى القصص التي كانت تسرد على النبي محمدٍ صلّ الله عليه وسلّم في القرآن الكريم كما في قوله تعالى : {نَحْنُ نَقُصُّ عَلَيْكَ أحْسَنَ القَصَصِ} (يوسف: 3)، وقوله تعالى : {يَا بُنَيّ لَا تَقْصٌصْ رُؤْيَاكَ عَلى إخْوَتِكْ} (يوسف: 5)، وقوله تعالى : {فَاقْصُصِ الْقَصَصَ لَعَلَّهُمْ يَتَفَكَّرُونَ} (الأعراف: 176). واستمرت إلى وصولها إلى عصر الطباعة ثم عصر التقنية، فقد أصبحت القصص المصورة من الثقافات الأمريكية المهمة خلال القرن العشرين، فقد كانت تنشر في الصحف اليومية إلى أن جاءت مجلة peanuts التي أنشأها شارلز في بدايات عام 1952م، وقامت بوضع القصص المصورة بصورة مستقلة عن الصحف اليومية، ولاقت رواجاً كبيراً (القافلة، 2004).

السرد القصصي الرقمي عند الأطفال :

يعد السرد القصصي أحد أقدم أشكال نقل المعرفة وغالباً ما يستخدمه الآباء لتعليم أطفالهم مختلف القيم والمعارف، ومع ذلك فقد أثبتت الدراسات أن التعليم الرسمي أقل ميلاً إلى استخدام السرد القصصي كوسيلة للمعرفة في العملية التعليمية (Novak، 2012). ومن هنا جاء اهتمام الباحثين بتوظيف السرد القصصي الرقمي في العملية التعليمية باعتباره أداة قياس وتنمية مختلف المهارات، ولا سيما مع أطفال مرحلة رياض الأطفال كون السرد القصصي جزء لا يتجزأ من أدوات العملية التعليمية لديهم وركيزة أساسية فيه، وجاءت الأبحاث بتطوير استخدامه تقنياً لحل مختلف المشكلات وتنمية العديد من المهارات لديهم.

ومن الدراسات التي تناولت السرد القصصي الرقمي لأطفال مرحلة رياض الأطفال دراسة (Azizah، 2010) حيث عنيت باكتشاف فاعلية السرد القصصي الرقمي على نشاط القراءة اليومي لمرحلة رياض الأطفال، التي قامت فيها باستخدام المقابلة والتحليل المقارن حيث تم تقسيم التجربة إلى مرحلتين، مرحلة ما قبل التطوير ومرحلة التطوير، وطبقت على أطفال بعمر 6 سنوات، ونتج عن هذه الدراسة أن السرد القصصي الرقمي أكثر جذباً حيث فضّله الأطفال على الكتب المطبوعة، كما أنها أثبتت أنه أكثر فاعلية في جذب الأطفال مما يشير إلى أنه بالإمكان استغلال السرد القصصي الرقمي وتوظيفه في تطوير العملية التعليمية عند الأطفال. كما اتفقت معها دراسة أجراها وود وآخرون (Wood et. al، 2014) التي قاموا فيها بتصميم لعبة تعتمد على الأجهزة المحمولة لدعم السرد القصصي الرقمي المرح لأطفال المرحلة الابتدائية لتطوير القراءة لديهم. وأظهرت النتائج فاعلية البرنامج كما أنه أدى إلى الموازنة بين توقعات الطفل في أثناء اللعب ومتطلبات تطوير مهارة القراءة والكتابة الإبداعية لديهم، كما أنها أوصت بإنشاء أنشطة مرحة تعتمد على الرقمنة، وتشجع الأطفال على استكشاف المكتبات وتجربة تفاعلات جديدة مع الكتب.

وتشير الباحثة هنا إلى العلاقة الطردية بين السرد القصصي الرقمي والتفاعل بين الطلاب مع زيادة التفاعل مع المهارة المراد قياسها، وهو ما يتفق مع وجهة نظر الباحثة في قدرة السرد القصصي الرقمي على التأثير في مهارة حل المشكلات التي تعتمد إلى حد بعيد على التفاعل بين الطفل والقصة وقوة ملاحظته لها. 

المحور الثاني: مهارة حل المشكلات Problem-solving skill:

يتضمن هذا المحور مفهوم مهارة حل المشكلات وأهمية هذه المهارة بالنسبة إلى الأطفال، بالإضافة إلى المهارات التي تسهم في رفع كفاءة مهارة حل المشكلات، كما يتناول الأساليب الفعالة لتطوير مهارة حل المشكلات لدى المتعلمين، ثم يناقش مدى تأثير التقنية وكيفية توظيفها لتنمية مهارة حل المشكلات.

2.3.1 مفهوم مهارة حل المشكلات:

تستخدم مهارة حل المشكلات في العديد من مجالات التعليم كالطب والبرمجة والهندسة وغيرها، فهي مهارة قائمة على مواجهة مشكلة ما واستخدام القدرة العقلية والتحليل بالإضافة إلى مجموعة من الاستراتيجيات لحل هذه المشكلة. وفي الوقت الحالي ترتفع أهمية مهارة حل المشكلات وإتقانها بما يتناسب مع مهام ومسؤوليات الإنسان وما يوجهه من مشكلات تتطلب هذه المهارة، وهي مهارة مكتسبة يتطلب تعلمها وإتقانها لاستخدامها في شتى المجالات الوظيفية والحيويّة والاجتماعية وغيرها مما يدل على أهمية تعلمها.

وقد قام كثير من الباحثين بتعريف مهارة حل المشكلات وفقا لمقاصدهم البحثية، إلا أنهم اتفقوا على أنها مهارة تعتمد على المتعلم في اكتسابها ومواجهته للمشكلة وصولاً إلى النتائج. حيث عرفها الباحثان كورليك ورودنيك (Kusdinar et. al، 2017) بأنها عملية تفكيرية يستخدم الفرد فيها ما لديه من معارف مكتسبة سابقة ومهارات من أجل الاستجابة لمتطلبات موقف ليس مألوفاً له، وتكون الاستجابة بمباشرة عمل ما يستهدف حل التناقض أو اللبس أو الغموض الذي يتضمنه الموقف، وقد يكون التناقض في الموقف على شكل افتقار للترابط المنطقي بين أجزائه، أو وجود فجوة أو خلل في مكوناته.

واتفق معهما تعريف الديري والحايك (Al-Diri & Alhayek، 2011) فقد عرفاها بأنها قدرة الطالب على إيجاد الحلول للقضايا التي تواجه الطلبة أو مجتمعاتهم من خلال ممارسة مستويات تفكير أعلى من التكفير الناقد وتمحيص القضايا وإيجاد الحلول مع المرور بعدد من الخطوات الإجرائية المتسلسلة، وهي : تحديد المشكلة، اختيار نموذج، اقتراح حل، الاستقصاء والبحث وجمع البيانات، تحليل البيانات، استخلاص النتائج، التمعن ومراجعة الحل.

التقنية ومهارة حل المشكلات:

لاقت مهارة حل المشكلات الكثير من الاهتمام من الناحية التقنية، فقد وظف الكثير من الباحثين مختلف الأدوات والطرق التقنية لتنمية هذه المهارة في بحوثهم. فقد قام أوغوز (Oguz، 2011) بإجراء دراسة هدفت إلى التعرف إلى آثار التعليم المعتمد على الحاسب على الإنجازات ومهارة حل المشكلات لطلاب العلوم والتقنية. وأكدت ذلك دراسة ميللر وساهو وياماشيتا (Millar، Sahoo، Yamashita، 2019) حيث هدفت هذه الدراسة إلى التحقق من الارتباط بين مهارة حل المشكلات في البيئات الغنية بالتقنية (PSTER) والصحة بالإضافة إلى معرفة تأثير الاختلافات العمرية. استخدم برنامج للتقييم الدولي لكفاءات البالغين لقياس العلاقة بين PSTER والصحة على عينة من البالغين الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم من 35 وما فوق. أظهرت النتائج قدرة PSTER على الحد من التفاوتات في المعرفة الصحية بين البالغين في منتصف العمر وكبار السن الذين يعيشون بيئة غنية بالتقنية.

المحور الثالث: سيميائية الصورة Semiotics of the image:

يتناول هذا المحور مفهوم سيميائية الصورة وتاريخها، بالإضافة إلى مناقشة أثر سيميائية الصورة في العديد من المجالات المختلفة. سيميائية الصورة في مختلف المجالات:                                                                                  أثبت العديد من الدراسات فاعلية استخدام سيميائية الصورة في مجالات عديدة كالتعليم والتجارة والأعمال وغيرها، فقد تم استخدامها لدعم صورة السياحة في عاصمة كوريا الجنوبية سيول في دراسة هنتر (Hunter، 2016). التي هدفت إلى تحسين الصور الموجودة على الإنترنت التي تدعم الوجهة السياحية باستخدام سيميائية الصورة، من خلال البحث ضمن نطاق جمل محددة بلغات معينة مثل السفر إلى سيول في قوقل باللغة الكورية والصينية والإنجليزية. أظهرت النتائج فاعلية الصور في استقطاب السياح مقارنة بالصور الفوتوغرافية السابقة.

واتفقت معها في فاعلية سيميائية الصورة في التعليم دراسة ساراغاتسي وآخرون (Saragatsi et. Al، 2017) التي هدفت إلى تحليل الرسم والصور التوضيحية لكتاب الاجتماع للصف الثالث الثانوي، بالإضافة إلى التحقق من وجود روابط بين الرسوم والصور التوضيحية وعناوين الأقسام وعلاقتها بالأهداف. وتم ذلك عن طريق استخدام أدوات التحليل السيميائية، أظهرت النتائج إلى أن الرسوم والصور المستخدمة من قبل فريق التحرير للكتاب مرتبطة سيميائاً على نحو مباشر وغير مباشر بعناوين الأقسام والأهداف، وهذا يؤدي إلى دور إيجابي في دعم العملية التعليمية لهذا الكتاب. 

منهج البحث :

يتبع هذا البحث المنهج شبه التجريبي الذي يقوم على إيجاد العلاقة بين متغيرين، أحدهما المتغير المستقل، وهو سيميائية الصورة المتبعة في السرد القصصي الرقمي، والمتغير التابع، وهو تنمية مهارة حل المشكلات لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال.

3.3 مجتمع البحث وعينته :

3.3.1 مجتمع البحث :

يتمثل مجتمع البحث في جميع أطفال مرحلة رياض الأطفال التابعين لروضات الأطفال بمدينة جدة.

3.3.2 عينة البحث :

عينة عشوائية من أطفال مرحلة رياض الأطفال، وقد بلغ عدد العينة 20 طفلاً.

إعداد التصميم وفق نموذج التصميم التعليمي ADDIE :

مرحلة التحليل Analysis:

1- تحليل الاحتياجات :

تتمثل عينة البحث في أطفال مرحلة رياض الأطفال والذين أثبتت الدراسات السابقة أنهم بحاجة إلى تطوير مهارة حل المشكلات، حيث تركزت الفجوة المسببة للمشكلة البحثية في بيان أهمية تنمية مهارة حل المشكلات لأطفال مرحلة رياض الأطفال ومدى تأثير سيميائية الصورة المستخدمة في السرد القصصي الرقمي التفاعلي عليها.

2- تحليل المهمة :

يقوم المحتوى التعليمي بالتركيز على استخدام مجموعة من القصص التعليمية التي تنمي مهارة حل المشكلات لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال بما يتناسب مع خصائصهم العمرية، بالإضافة إلى أن سيميائية الصورة المستخدمة في السرد القصصي الرقمي التي تخلو من التسجيلات الصوتية، وتركز على حاسة البصر تساعد الطفل على التأمل في المفاهيم السيميائية وتحليلها وفهم معناها ليؤدي إلى حل المشكلة على نحو صحيح.

3- تحليل المتعلمين:

الأطفال متعلمون ذو خبرات سابقة ومهارات متعددة، ولكنهم في طور تنميتها، ثم أن خبراتهم السابقة تؤثر في الخبرات الجديدة المكتسبة لذلك كان من المهم اختيار سرد قصصي يهتم بنواحي متعددة مثل الطموح المستقبلي للطفل ومعلومات عامة عن الحيوانات وغيرها.

مرحلة التصميم Design:

1- تحديد الأهداف وصياغتها: تم تحديد الأهداف بما يتناسب مع الخصائص العمرية لمرحلة رياض الأطفال وبما يتوافق مع المهارات المراد منهم.

2- تحديد المحتوى: في هذه المرحلة تم تحديد المحتوى بما يتناسب مع الخصائص العمرية لأطفال مرحلة رياض الأطفال. وثم تحكيم هذه القصص من قبل خبراء من كتاب ومعلمي رياض الأطفال لتحكيم القصص المختارة، وهي (قصة يا شمشون ماذا تريد أن تكون؟) و(قصة أين بيضاتي؟).

3- تصميم وبناء أداة البحث: تحقيقاً لمتطلبات البحث قامت الباحثة بتصميم ثلاث أدوات وهي:

• بطاقة الملاحظة: نظراً إلى كون مهارة حل المشكلات هي المهارة المراد تنميتها فقد تم تصميم بطاقة الملاحظة ببنود تتكون من عشر فقرات، كل فقرة تقيس جانباً من مهارة حل المشكلات لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال. وقد تم تحكيمها من قبل مجموعة من الخبراء من أعضاء هيئة التدريس بعدة جامعات الذي بلغ عددهم 11 محكماً ثم التعديل عليها وفقاً لتوصياتهم. ولتحديد درجة صلاحية ومدى الاعتماد على الأداة المستخدمة في قياس استجابات مفردات العينة، قامت الباحثة باستخدام كل من:

* معامل الاتساق الداخلي Interconsistancy :يقيس درجة مصداقية النتائج المحققة لكل بند من بنود الاستقصاء، الذي يعتمد في المقام الأول على معامل الارتباط بيرسون.

– الأساليب الإحصائية:

*  قياس الصدق الداخلي لبطاقة الملاحظة للقصتين وبيان مدى معنوية وصلاحية العناصر الخاصة ببعد القصتين من خلال معامل الارتباط بيرسون.

*  حساب معامل ألفا كرونباخ لقياس الثبات لأبعاد الدراسة.

*  الإحصاءات الوصفية لبطاقة الملاحظة للقصتين ومدى طول الخلية لكل منها.

أولا: الصدق الداخلي لعناصر المجموعة الأولى – بُعد قصة أين بيضاتي

جدول (3) نتائج صلاحية واعتمادية ببُعد قصة أين بيضاتي

معناصر بُعدقصة أين بيضاتيمعامل الاتساق الداخلي (معامل الارتباط بيرسون)المعنوية
1أثارت القصة تركيز الطفل.0.3090.184
2تفاعل الطفل مع القصة من خلال الإنصات..767**0.000
3تمكن الطفل من حل المشكلة الموجودة في القصة.0.2230.344
4تمكن الطفل من حل المشكلة من المحاولة الأولى.0.3960.084
5تمكن الطفل من حل المشكلة بعد عدة محاولات.-0.2360.316
6تمكن الطفل من حل المشكلة من خلال الدلالات السيميائية للصورة..569**0.009
7تمكن الطفل من وصف الدلالات السيميائية في الصور التي أمامه..563**0.010
8تمكن الطفل من تفسير نهاية القصة بناء على الدلالة السيميائية التي اختارها..777**0.000
9استطاع الطفل تفسير المشكلة بدقة من خلال الأسئلة الشفوية..857**0.000
10تمكن الطفل من تقديم حل مقترح إضافي للمشكلة غير الحلول المطروحة من خلال المناقشة الشفوية..704**0.001

**  تشير إلي معنوية معامل الارتباط بيرسون عند مستوى معنوية 0.01 

أكدت نتائج الجدول السابق على صلاحية معظم العناصر الخاصة ببعد قصة أين بيضاتي حيث أكدت على ذلك قيم معاملات الارتباط، وقد جاءت معظمها معنوية عند مستوى 0.01.

ثانيا: الصدق الداخلي لعناصر المجموعة الثانية:

بُعد قصة شمشون

يوضح الجدول (4) نتائج التحليل الإحصائي الخاصة ببُعد قصة شمشون

معناصر بُعدقصة قصة شمشونمعامل الاتساق الداخليالمعنوية
1أثارت القصة تركيز الطفل. .861**0.000
2تفاعل الطفل مع القصة من خلال الإنصات. .953**0.000
3تمكن الطفل من حل المشكلة الموجودة في القصة.0.3850.093
4تمكن الطفل من حل المشكلة من المحاولة الأولى.-0.3850.093
5تمكن الطفل من حل المشكلة بعد عدة محاولات..957**0.000
6تمكن الطفل من حل المشكلة من خلال الدلالات السيميائية للصور..708**0.000
7تمكن الطفل من وصف الدلالات السيميائية في الصور التي أمامه..923**0.000
8تمكن الطفل من تفسير نهاية القصة بناء على الدلالة السيميائية التي اختارها..868**0.000
9استطاع الطفل تفسير المشكلة بدقة من خلال الأسئلة الشفوية..725**0.000
10تمكن الطفل من تقديم حل مقترح إضافي للمشكلة غير الحلول المطروحة من خلال المناقشة الشفوية..861**0.000

** تشير إلى معنوية معامل الارتباط بيرسون عند مستوى معنوية 0.01 

أكدت نتائج الجدول السابق على صلاحية معظم العناصر الخاصة ببعد نتائج قصة شمشون حيث أكدت على ذلك قيم معاملات الارتباط وقد جاءت معظمها معنوية عند مستوى 0.01.

  1. معامل كرونباخ ألفا لقياس الثبات لأبعاد الدراسة (α) : Cronbach’s Alpha 

جدول (5) يوضح معامل كرونباخ ألفا لقياس الثبات لأبعاد الدراسة (α) : Cronbach’s Alpha

المجموعةعدد العناصرمعامل ألفا كرونباخ
المجموعة الأولى: نتائج قصة اين بيضاتي100.503
المجموعة الثانية: نتائج قصة شمشون100.691
المقياس 200.515

يتضح من الجدول السابق ما يلي:

  1. بالنسبة للمجموعة الأولى معامل كرونباخ ألفا (0.503= α) أي أن عناصر بُعد نتائج قصة اين بيضاتي يمكن الاعتماد عليها في قياس المحور.
  2. بالنسبة للمجموعة الثانية معامل كرونباخ ألفا (0.691= α) أي أن عناصر بُعد نتائج قصة شمشون يمكن الاعتماد عليها في قياس المحور.
  3. بالنسبة للمقياس ككل فإن معامل الفا كرونباخ (0.515= α) اي أن عناصر المقياس ككل يمكن الاعتماد عليها في قياس ما صممت من اجله.
  1. الاختبار الشفوي الأدائي: 
  2. السرد القصصي الرقمي التفاعلي: 

صممت الأداة بهدف تنمية مهارة حل المشكلات لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال عن طريق توظيف سيميائية الصورة في السرد القصصي الرقمي التفاعلي، ووقع الاختيار على قصتين متاحة على منصة عصافير لقصص الأطفال وتصديرها إلى برنامج articulate storyline. ثم تم تعديل مجموعة من الصور في القصة باستخدام برنامج adobe photoshop لتحرير الصور ووضع نصوص سينمائية مختلفة لسيميائية الصورة كما في الشكل (3.2 – 3.3 – 3.4) التالي: 

شكل 3.2 تعدد النصوص السينمائية في قصة أين بيضاتي 

شكل 3.3 تصميم نهاية النص السينمائي الثاني لقصة أين بيضاتي.
شكل 3.4 تعدد النصوص السينمائية في قصة يا شمشون ماذا تريد أن تكون.

مرحلة التطوير Development: 

تصميم عناصر الوسائط المتعددة:

تم في هذه المرحلة البحث عن متطلبات السرد القصصي الرقمي والوسائط المتعددة التي تدعمها من صور وخلفيات وتسجيلات صوتية ملائمة لمعايير الوضوح والجودة، وتم التعديل على الصور بوساطة برنامج تعديل الصور adobe Photoshop، وتم تحميل التسجيل الصوتي المدرج من موقع عصافير وإضافة بعض التسجيلات الصوتية من خلال استخدام أداة التسجيل في تطبيق articulate storyline،

وتم الإنتاج الفعلي للأدوات والسرد القصصي الرقمي التفاعلي التي تم تصميمها في المرحلة الأولية باستخدام برنامج power point الذي يسمح بإمكانية ترتيب الصور وتتابع ظهورها وإضافة التسجيلات الصوتية عليها. ثم تم تصميم النصوص السينمائية المتعددة في الجزئية التفاعلية من السرد القصصي الرقمي عن طريق برنامج adobe Photoshop الذي يسمح بالتعديل على الصور على نحو احترافي مما أدى إلى تسهيل تنويع النصوص السينمائية في الصور السيميائي، شكل 3.5 يوضح تصميم الصور السيميائي ببرنامج الفوتوشوب. 

شكل 3.5 تصميم الصور السيميائية  ببرنامج الفوتوشوب

العينة الاستطلاعية:

تم تنفيذ التجربة على عينة استطلاعية مكونة من 8 أطفال.

مرحلة التنفيذ Implementation:

استغرقت التجربة مدة ثلاثة أسابيع تم فيها التنسيق مع أولياء أمور الأطفال بإتاحة وقت مخصص على نحو منفرد للطفل على جلستين في يومين مختلفين. كما تم تخصيص 8 دقائق لاستعراض القصة الأولى وطرح أسئلة الاختبار الشفوي الأدائي وتدوين الإجابات والملاحظات بينما استغرقت القصة الثانية 6 دقائق. وقد استغرقت التجربة البحثية وقتاً أطول من المتوقع، وذلك بسبب مراعاة وقت وظروف أولياء أمور الأطفال والتنسيق معهم كل بما يناسبه ويناسب الأطفال.

تبدأ التجربة بالتعرف إلى اسم الطفل وعمره ثم سؤالهم عن رأيهم في القصص وشعورهم تجاهها وسؤاله عن رغبته في سماع القصة، بعد ذلك يتم شرح التعليمات للطفل التي تقتصر في النقاط التالية:

• الإنصات في أثناء عرض القصة وعدم الانشغال بأي أمور أخرى.

• عدم الضغط على شاشة العرض إلا عندما تأذن له الباحثة، وذلك في أثناء الإجابة واختيار الصورة ذات الدلالات السيميائية.

• الاستماع للقصة وعدم التحدث في أثناء السرد.

الصور ذات الدلالات السيميائية الخاصة بقصة (يا شمشون ماذا تريد أن تكون؟):

A picture containing text, envelope

Description automatically generated
شكل 3.6 الصورة الأولى التي تحمل دلالة على فزع شمشون والهرب وعدم مواجهة المشكلة.Graphical user interface

Description automatically generated

شكل 3.7 الصورة الثانية تحمل دلالة على مواجهة المشكلة والقفز للإنقاذ.

شكل 3.8 الصورة الثالثة التي تحمل دلالة على الاسترخاء وتجاهل المشكلة وعدم الاهتمام بها

الصور ذات الدلالات السيميائية الخاصة بقصة (أين بيضاتي؟):                                 شكل 3.9 الصورة الأولى التي تحمل دلالة على حل المشكلة باحتضان البطة لجميع البيضات

شكل 3.10 الصورة الثانية التي تحمل دلالة البكاء والذهاب وترك البيضات مع وجود الندم

تبدأ الباحثة بسؤال الطفل عن الصورة التي يريد أن يختارها ثم تسأله ما السبب، وماذا يرى فالصورة بناء على الاختبار الشفوي الأدائي وسؤال الطفل عن المشكلة وحلها استكمالاً لمعايير تقويم الأداء في بطاقة الملاحظة والاختبار الشفوي الأدائي. تم تطبيق الطريقة ذاتها مع القصتين في جميع اللقاءات.

مرحلة التقويم Evaluation: 

ودعمت عن طريق اختبار شفوي أدائي يحفز الطفل على إيجاد حلول أخرى للمشكلة ووصف الدلالات السيميائية التي اختارها وبناءً عليها كيف أثر هذا الاختيار في سير القصة وحل المشكلة المطروحة من خلالها. 

النتائج المتعلقة بالإجابة على السؤال الرئيسي: 

وللإجابة على السؤال الرئيسي للبحث الذي ينص على (ما أثر سيميائية الصورة المستخدمة في السرد القصصي الرقمي التفاعلي على مهارة حل المشكلات لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال؟) 

جدول رقم ( 7 ) استجابات أفراد عينة الدراسة على عبارات قياس أثر سيميائية الصورة المستخدمة في السرد القصصي الرقمي التفاعلي على مهارة حل المشكلات لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال لقصة (ياشمشمون ماذا تريد أن تكون؟):

م العبارةلم يتحققتحقق بشكل متوسطتحققالمتوسط  الانحراف المعياريالرتبةدرجة تحقق المهارة
العدد%العدد%العدد%
1أثارت القصة تركيز الطفل00.0%00.0%20100.0%3.0000.0001تحقق
2تفاعل الطفل مع القصة من خلال الإنصات15.0%15.0%1890.0%2.8500.4892تحقق
3تمكن الطفل من حل المشكلة الموجودة في القصة15.0%15.0%1785.0%2.8420.5013تحقق
4تمكن الطفل من حل المشكلة من المحاولة الأولى840.0%00.0%1260.0%2.2001.0059تحقق
5تمكن الطفل من حل المشكلة بعد عدة محاولات1260.0%00.0%840.0%1.8001.00510لم يتحقق
6تمكن الطفل من حل المشكلة من خلال الدلالات السيميائية للصورة15.0%210.0%1785.0%2.8000.5234تحقق
7تمكن الطفل من وصف الدلالات السيميائية في الصور التي أمامه210.0%315.0%1575.0%2.6500.6716تحقق
8تمكن الطفل من تفسير نهاية القصة بناء على الدلالة السيميائية التي اختارها210.0%210.0%1680.0%2.7000.6575تحقق
9استطاع الطفل تفسير المشكلة بدقة من خلال الأسئلة الشفوية210.0%525.0%1365.0%2.5500.6867تحقق
10تمكن الطفل من تقديم حل مقترح إضافي للمشكلة غير الحلول المطروحة من خلال المناقشة الشفوية630.0%00.0%1470.0%2.4000.9408تحقق
يا شمشون ماذا تريد أن تكون ؟2.5740.379

ومن خلال الموضح أعلاه يتضح أن الأطفال موضع الدراسة تحقق لديهم تنمية مهارة حل المشكلات بناء على سيميائية الصورة المستخدمة في السرد القصصي الرقمي التفاعلي بمتوسط حسابي 2.574 وهو متوسط يقع بين 3.000 و2.35 وهو في الفئة الثالثة من فئات مقياس ليكرت الثلاثي التي تشير إلى الخيار (تحقق).

جدول رقم (8) استجابات أفراد عينة الدراسة على عبارات قياس أثر سيميائية الصورة المستخدمة في السرد القصصي الرقمي التفاعلي على مهارة حل المشكلات لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال لقصة (أين بيضاتي؟) :

م العبارةلم يتحققتحقق بشكل متوسطتحققالمتوسط  الانحراف المعياريالرتبةدرجة تحقق المهارة
العدد%العدد%العدد%
1أثارت القصة تركيز الطفل 15.0%210.0%1785.0%2.8000.5235تحقق
2تفاعل الطفل مع القصة من خلال الإنصات15.0%15.0%1890.0%2.8500.4894تحقق
3تمكن الطفل من حل المشكلة الموجودة في القصة00.0%15.0%1995.0%2.9500.2241تحقق
4تمكن الطفل من حل المشكلة من المحاولة الأولى630.0%00.0%1470.0%2.4000.9408تحقق
5تمكن الطفل من حل المشكلة بعد عدة محاولات1470.0%00.0%630.0%1.6000.94010لم يتحقق
6تمكن الطفل من حل المشكلة من خلال الدلالات السيميائية للصورة00.0%210.0%1890.0%2.9000.3082تحقق
7تمكن الطفل من وصف الدلالات السيميائية في الصور التي أمامه00.0%315.0%1785.0%2.8500.3663تحقق
8تمكن الطفل من تفسير نهاية القصة بناء على الدلالة السيميائية التي اختارها15.0%210.0%1785.0%2.8000.5236تحقق
9استطاع الطفل تفسير المشكلة بدقة من خلال الأسئلة الشفوية210.0%210.0%1680.0%2.7000.6577تحقق
10تمكن الطفل من تقديم حل مقترح إضافي للمشكلة غير الحلول المطروحة من خلال المناقشة الشفوية1260.0%00.0%840.0%1.8001.0059لم يتحقق
اين بيضاتي؟2.5650.280

ومن خلال الموضح أعلاه يتضح أن الأطفال موضع الدراسة تحقق لديهم تنمية مهارة حل المشكلات بناء على سيميائية الصورة المستخدمة في السرد القصصي الرقمي التفاعلي بمتوسط حسابي 2.565 وهو متوسط يقع بين 3.000 و2.35 وهو في الفئة الثالثة من فئات مقياس ليكرت الثلاثي التي تشير إلى الخيار (تحقق).

النتائج المتعلقة بالإجابة على السؤال الثاني من أسئلة البحث: 

وللإجابة عن السؤال الثاني من أسئلة البحث الذي ينص على (ما أثر استخدام سيميائية الصور في تصميم السرد القصصي الرقمي على تنمية مهارة حل المشكلات (التفاعل والإنصات – تحليل وحل المشكلة – اقتراح حلول إضافية – وصف المشكلة بناء على الدلالات السيميائية) لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال؟) 

أولاً: التفاعل والإنصات: 

تم قياس مدى تفاعل الطفل من خلال الإجابة واختيار الصورة التي تدل على الحل، كما تم قياس الإنصات من خلال تركيز الطفل في القصة وإنصاته لها خلال المحاور التالية: قصة يا شمشون ماذا تريد أن تكون؟: 

جدول (9) نسب تحقق مهارة التفاعل والإنصات في قصة شمشون

م العبارةلم يتحققتحقق بشكل متوسطتحققالرتبةدرجة تحقق المهارة
العدد%العدد%العدد%
1أثارت القصة تركيز الطفل00.0%00.0%20100.0%1تحقق
2تفاعل الطفل مع القصة من خلال الإنصات15.0%15.0%1890.0%2تحقق
3تمكن الطفل من حل المشكلة الموجودة في القصة15.0%15.0%1785.0%3تحقق

ومن الموضح أعلاه يتبين أن نسبة تحقق المحور الأول هي 100% لجميع أطفال العينة محل الدراسة، ونسبة تحقق المحور الثاني هي 90% من أطفال العينة محل الدراسة، ومن النسب الموضحة تبين تحقق مهارة الإنصات والتركيز عند الطفل. أما نسبة تحقق المحور الثالث هي 85% من أطفال العينة محل الدراسة وهو يدل على تحقق تفاعل الطفل مع السرد القصصي الرقمي التفاعلي من خلال الإجابة على المشكلة واختيار الصورة التي تمثل الحل الصحيح.

قصة أين بيضاتي؟ 

م العبارةلم يتحققتحقق بشكل متوسطتحققالرتبةدرجة تحقق المهارة
العدد%العدد%العدد%
1أثارت القصة تركيز الطفل 15.0%210.0%1785.0%5تحقق
2تفاعل الطفل مع القصة من خلال الإنصات15.0%15.0%1890.0%4تحقق
3تمكن الطفل من حل المشكلة الموجودة في القصة00.0%15.0%1995.0%1تحقق

جدول(10) نسب تحقق مهارة التفاعل والإنصات في قصة أين بيضاتي

ومن الموضح أعلاه يتبين أن نسبة تحقق المحور الأول هي 85% من أطفال العينة محل الدراسة، ونسبة تحقق المحور الثاني هي 90% من أطفال العينة محل الدراسة، وهي محاور تقيس مدى إنصات وتركيز الطفل في أثناء عرض القصة، ومن النسب الموضحة تبين تحقق مهارة الإنصات والتركيز عند الطفل. أما نسبة تحقق المحور الثالث هي 95% من أطفال العينة محل الدراسة، وهو يدل على تحقق تفاعل الطفل مع السرد القصصي الرقمي التفاعلي من خلال الإجابة على المشكلة واختيار الصورة التي تمثل الحل الصحيح.

ثانياً: تحليل وحل المشكلة: 

تم قياس مدى تحقق مهارة تحليل المشكلة من خلال المحاور التالية: 

قصة يا شمشون ماذا تريد أن تكون؟

جدول (11) نسب تحقق مهارة تحليل وحل المشكلة في قصة شمشون

م العبارةلم يتحققتحقق بشكل متوسطتحققالرتبةدرجة تحقق المهارة
العدد%العدد%العدد%
4تمكن الطفل من حل المشكلة من المحاولة الأولى840.0%00.0%1260.0%9تحقق
5تمكن الطفل من حل المشكلة بعد عدة محاولات1260.0%00.0%840.0%10لم يتحقق
6تمكن الطفل من حل المشكلة من خلال الدلالات السيميائية للصورة15.0%210.0%1785.0%4تحقق

ومن الموضح أعلاه يتبين أن نسبة تحقق المحور الرابع هي 60% من أطفال العينة محل الدراسة. وهو يقيس تحقق حل المشكلة من المحاولة الأولى لأطفال العينة محل الدراسة، ونسبة تحقق المحور الخامس هي 40% من أطفال العينة محل الدراسة وهو يقيس تحقق حل المشكلة بعد عدة محاولات، وليس من المحاولة الأولى. ونستنتج تحقق مهارة حل المشكلة لدى الأطفال بناءً على النسب الموضحة أعلاه وغالبية العينة قامت بحل المشكلة من المحاولة الأولى مقارنة بالعينة التي قامت بحل المشكلة بعد عدة محاولات، وجميع المحورين تدل على تنمية مهارة حل المشكلات.

أما نسبة تحقق المحور السادس هي 85% من أطفال العينة محل الدراسة، وهو يدل على تحقق قدرة الأطفال على تحليل سيميائية الصورة وحل المشكلة مما يؤدي إلى تنمية مهارة حل المشكلات عند أطفال مرحلة رياض الأطفال. 

قصة أين بيضاتي؟ 

جدول (12) نسب تحقق مهارة تحليل وحل المشكلة في قصة أين بيضاتي

م العبارةلم يتحققتحقق بشكل متوسطتحققالرتبةدرجة تحقق المهارة
العدد%العدد%العدد%
4تمكن الطفل من حل المشكلة من المحاولة الأولى630.0%00.0%1470.0%8تحقق
5تمكن الطفل من حل المشكلة بعد عدة محاولات1470.0%00.0%630.0%10لم يتحقق
6تمكن الطفل من حل المشكلة من خلال الدلالات السيميائية للصورة00.0%210.0%1890.0%2تحقق

ومن الموضح أعلاه يتبين أن نسبة تحقق المحور الرابع هي 70% من أطفال العينة محل الدراسة. وهو يقيس تحقق حل المشكلة من المحاولة الأولى لأطفال العينة محل الدراسة، ونسبة تحقق المحور الخامس هي 30% من أطفال العينة محل الدراسة وهو يقيس تحقق حل المشكلة بعد عدة محاولات، وليس من المحاولة الأولى. ونستنتج تحقق مهارة حل المشكلة لدى الأطفال بناءً على النسب الموضحة أعلاه وغالبية العينة قامت بحل المشكلة من المحاولة الأولى مقارنة بالعينة التي قامت بحل المشكلة بعد عدة محاولات، وجميع المحورين تدل على تنمية مهارة حل المشكلات.

أما نسبة تحقق المحور السادس هي 90% من أطفال العينة محل الدراسة، وهو يدل على تحقق قدرة الأطفال على تحليل سيميائية الصورة وحل المشكلة مما يؤدي إلى تنمية مهارة حل المشكلات عند أطفال مرحلة رياض الأطفال. 

ثالثاً: اقتراح حلول إضافية : 

قصة يا شمشون ماذا تريد أن تكون : 

جدول (12) نسب تحقق مهارة اقتراح حلول إضافية في قصة شمشون

م العبارةلم يتحققتحقق بشكل متوسطتحققالرتبةدرجة تحقق المهارة
العدد%العدد%العدد%
10تمكن الطفل من تقديم حل مقترح إضافي للمشكلة غير الحلول المطروحة من خلال المناقشة الشفوية630.0%00.0%1470.0%8تحقق

ومن الموضح أعلاه يتبين أن نسبة تحقق المحور العاشر هي 70% من أطفال العينة محل الدراسة. وهو يقيس تحقق إمكانية الطفل من اقتراح حلول إضافية للمشكلة المطروحة في السرد القصصي الرقمي التفاعلي من خلال الاختبار الشفوي الأدائي في أثناء وبعد عرض السرد القصصي الرقمي. حيث تشير النسبة إلى تحقق المحور بنسبة 70% من الأطفال محل الدراسة.

قصة أين بيضاتي:

جدول (13) نسب تحقق مهارة اقتراح حلول إضافية في قصة أين بيضاتي

م العبارةلم يتحققتحقق بشكل متوسطتحققالرتبةدرجة تحقق المهارة
العدد%العدد%العدد%
10تمكن الطفل من تقديم حل مقترح إضافي للمشكلة غير الحلول المطروحة من خلال المناقشة الشفوية1260.0%00.0%840.0%9لم يتحقق

ومن الموضح أعلاه يتبين أن نسبة تحقق المحور العاشر هي 40% مقارنة ب 60% لم يتحقق لديهم المحور من أطفال العينة محل الدراسة، وهو يقيس مدى إمكانية الطفل من اقتراح حلول إضافية للمشكلة المطروحة في السرد القصصي الرقمي التفاعلي من خلال الاختبار الشفوي الأدائي في أثناء وبعد عرض السرد القصصي الرقمي. حيث تشير النسبة إلى أن 60% من أطفال عينة الدراسة لم يتحقق لديهم المحور.

رابعاً: وصف المشكلة بناء على الدلالات السيميائية: 

قصة يا شمشون ماذا تريد أن تكون: 

جدول (14) نسب تحقق مهارة وصف المشكلة بناء على الدلالات السيميائية في قصة شمشون

م العبارةلم يتحققتحقق بشكل متوسطتحققالرتبةدرجة تحقق المهارة
العدد%العدد%العدد%
7تمكن الطفل من وصف الدلالات السيميائية في الصور التي أمامه210.0%315.0%1575.0%6تحقق
8تمكن الطفل من تفسير نهاية القصة بناء على الدلالة السيميائية التي اختارها210.0%210.0%1680.0%5تحقق
9استطاع الطفل تفسير المشكلة بدقة من خلال الأسئلة الشفوية210.0%525.0%1365.0%7تحقق

ومن الموضح أعلاه يتبين أن نسبة تحقق المحور السابع هي 75% من أطفال العينة محل الدراسة، وهو يقيس مدى تحقق مهارة وصف الصور ذات الدلالات السيميائية بناء على الجواب الذي تم اختياره لأطفال العينة محل الدراسة، حيث تحققت المهارة لدى 75% من أطفال عينة الدراسة، ونسبة تحقق المحور الثامن هي 80% من أطفال العينة محل الدراسة وهو يقيس مدى قدرة الطفل على تفسير نهاية القصة بناء على الجواب الذي تم اختياره، وقد تحققت المهارة لدى 80% من أطفال عينة الدراسة. 

أما نسبة تحقق المحور السادس هي 65% من أطفال العينة محل الدراسة، وهو يقيس مدى قدرة الطفل على تفسير المشكلة بشكل دقيق عن طريق الاختبار الشفوي الأدائي كسؤاله عن السبب الذي أدى إلى غرق العجل الصغير ومن الذي قام ببناء الجسر، أو يطلب منه إعادة ما جرى وأدى إلى المشكلة، وقد تحققت المهارة لدى 65% من أطفال عينة الدراسة.

قصة أين بيضاتي:

جدول (15) نسب تحقق مهارة وصف المشكلة بناء على الدلالات السيميائية في قصة أين بيضاتي

م العبارةلم يتحققتحقق بشكل متوسطتحققالرتبةدرجة تحقق المهارة
العدد%العدد%العدد%
7تمكن الطفل من وصف الدلالات السيميائية في الصور التي أمامه00.0%315.0%1785.0%3تحقق
8تمكن الطفل من تفسير نهاية القصة بناء على الدلالة السيميائية التي اختارها15.0%210.0%1785.0%6تحقق
9استطاع الطفل تفسير المشكلة بدقة من خلال الأسئلة الشفوية210.0%210.0%1680.0%7تحقق

ومن الموضح أعلاه يتبين أن نسبة تحقق المحور السابع هي 85% من أطفال العينة محل الدراسة، وهو يقيس مدى تحقق مهارة وصف الصور ذات الدلالات السيميائية بناء على الجواب الذي تم اختياره لأطفال العينة محل الدراسة، حيث تحققت المهارة لدى 85% من أطفال عينة الدراسة، ونسبة تحقق المحور الثامن هي 85% من أطفال العينة محل الدراسة وهو يقيس مدى قدرة الطفل على تفسير نهاية القصة بناء على الجواب الذي تم اختياره، أما نسبة تحقق المحور السادس هي 80% من أطفال العينة محل الدراسة، وهو يقيس مدى قدرة الطفل على تفسير المشكلة على نحو دقيق عن طريق الاختبار الشفوي الأدائي كسؤاله عن السبب الذي أدى ضياع البيضات ومن الذي قام بسرقتها، أو يطلب منه إعادة ما جرى وأدى إلى المشكلة، وقد تحققت المهارة لدى 80% من أطفال عينة الدراسة.

4.2 مناقشة النتائج: 

4.2.1 مناقشة النتائج المتعلقة بالسؤال الرئيسي: 

يتضح من الإجابة على السؤال الرئيسي والسؤال الثاني من أسئلة البحث في أثر سيميائية الصورة المستخدمة في السرد القصصي الرقمي التفاعلي على مهارة حل المشكلات لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال، كما اتفقت مع كل من دراستي (الشراري والهاشمي،2016) والموساوي والسميط (Al-Mousawi,Al-Sumait,2012) في فاعلية توظيف السرد القصصي الرقمي في دعم العملية التعليمية واكتساب العديد من المهارات المختلفة.

4.2.2 مناقشة النتائج المتعلقة بالسؤال الثاني لأسئلة البحث: 

يتضح من الأجابة على السؤال الثاني لأسئلة البحث واستناداً على النتائج الموضحة تحقق معظم المهارات التابعة لمهارة حل المشكلات في كل من القصتين، حيث تم حساب نسبة التحقق لكل مهارة لعينة الدراسة التي تكونت من 20 طفلاً لقياس تحقق المهارات التالية: 

  1. مهارة التفاعل والإنصات. 
  2.  مهارة تحليل وحل المشكلة. 
  3.  مهارة اقتراح حلول إضافية. 
  4. مهارة وصف المشكلة بناء على الدلالات السيميائية.

وفيما يلي تلخيص لنسبة تحقق كل مهارة لكل قصة:

قصة يا شمشون ماذا تريد أن تكون: 

جدول (16) نسب تحقق مهارات حل المشكلات في قصة شمشون

المهارةالمحاور المتعلقة بهانسبة التحقق
مهارة التفاعل والإنصاتأثارت القصة تركيز الطفل100%
تفاعل الطفل مع القصة من خلال الإنصات90%
تمكن الطفل من حل المشكلة الموجودة في القصة85%
مهارة تحليل وحل المشكلةتمكن الطفل من حل المشكلة من المحاولة الأولى60%
تمكن الطفل من حل المشكلة بعد عدة محاولات40%
تمكن الطفل من حل المشكلة من خلال الدلالات السيميائية للصورة85%
مهارة اقتراح حلول إضافية
تمكن الطفل من تقديم حل مقترح إضافي للمشكلة غير الحلول المطروحة من خلال المناقشة الشفوي

70%
مهارة وصف المشكلة بناء على الدلالات السيميائيةتمكن الطفل من وصف الدلالات السيميائية في الصور التي أمامه75%
تمكن الطفل من تفسير نهاية القصة بناء على الدلالة السيميائية التي اختارها80%
استطاع الطفل تفسير المشكلة بدقة من خلال الأسئلة الشفوية65%

وبناء على النتائج السابقة يتبين تحقق مهارة التفاعل والإنصات بنسب تتجاوز ال85% من عينة الدراسة. أما مهارة تحليل وحل المشكلة فتحقق تمكن أطفال العينة بنسبة 60% الذين أجابوا الإجابة الصحيحة من المحاولة الأولى و40% من أطفال العينة أجابوا الإجابة الصحيحة بعد المحاولة الأولى، و85% أجابوا عن المشكلة مع فهم وتفسير الدلالات السيميائية في الصور، وذلك يثبت تحقق هذه المهارة.

تمكن 70% من أطفال عينة الدراسة من تحقيق مهارة اقتراح حلول إضافية في قصة يا شمشون ماذا تريد أن تكون، وتفاوتت الاقتراحات من اقتراح واحد إلى ثلاثة اقتراحات غير الموضحة في السرد القصصي الرقمي. بينما تمكن أطفال عينة الدراسة من تحقيق مهارة وصف المشكلة بناء على الدلالات السيميائية بنسبة تتجاوز ال 65% من أطفال عينة الدراسة، حيث تفاوتت الأجوبة بين سرد القصة كلياً وتفسير النهاية المتوقعة أو التي تمت مشاهدتها.

قصة أين بيضاتي: 

جدول (17) نسب تحقق مهارات حل المشكلات في قصة أين بيضاتي

المهارةالمحاور المتعلقة بهانسبة التحقق
مهارة التفاعل والإنصاتأثارت القصة تركيز الطفل85%
تفاعل الطفل مع القصة من خلال الإنصات90%
تمكن الطفل من حل المشكلة الموجودة في القصة95%
مهارة تحليل وحل المشكلةتمكن الطفل من حل المشكلة من المحاولة الأولى70%
تمكن الطفل من حل المشكلة بعد عدة محاولات30%
تمكن الطفل من حل المشكلة من خلال الدلالات السيميائية للصورة90%
مهارة اقتراح حلول إضافية
تمكن الطفل من تقديم حل مقترح إضافي للمشكلة غير الحلول المطروحة من خلال المناقشة الشفوي

40%
مهارة وصف المشكلة بناء على الدلالات السيميائيةتمكن الطفل من وصف الدلالات السيميائية في الصور التي أمامه85%
تمكن الطفل من تفسير نهاية القصة بناء على الدلالة السيميائية التي اختارها85%
استطاع الطفل تفسير المشكلة بدقة من خلال الأسئلة الشفوية80%

وبناء على النتائج السابقة يتبين تحقق مهارة التفاعل والإنصات بنسب تتجاوز ال 85% من عينة الدراسة. أما مهارة تحليل وحل المشكلة فتحقق تمكن أطفال العينة بنسبة 70% الذين أجابوا الإجابة الصحيحة من المحاولة الأولى و30% من أطفال العينة أجابوا الإجابة الصحيحة بعد المحاولة الأولى، و90% أجابوا عن المشكلة مع فهم وتفسير الدلالات السيميائية في الصور، وذلك يثبت تحقق هذه المهارة. 

وتمكن 40% من أطفال عينة الدراسة من تحقيق مهارة اقتراح حلول إضافية في قصة أين بيضاتي وقد يعزى ذلك لعدم وجود مقترحات أخرى ذات معنى غير مساعدة البطة في إعادة الحيوانات إلى أمهاتها، بينما تمكن أطفال عينة الدراسة من تحقيق مهارة وصف المشكلة بناء على الدلالات السيميائية بنسبة تتجاوز ال 80% من أطفال عينة الدراسة، حيث تفاوتت الأجوبة بين سرد القصة كلياً وتفسير النهاية المتوقعة أو التي تمت مشاهدتها.

التوصيات: 

استناداً على نتائج البحث توصي الباحثة بما يلي: 

  1. توجيه المؤسسات التعليمية إلى تعيين متخصصين للقيام بإنتاج سرد قصصي رقمي يستخدم سيميائية الصورة وتوظيفه في العملية التعليمية.
  2. حث المعلمين على استخدام السرد القصصي الرقمي الذي يستخدم سيميائية الصورة في تنمية مختلف المهارات عند الطلاب لمختلف الأعمار وخصوصاُ الأطفال.
  3. تكثيف الدورات التدريبية للمعلمين والمعلمات التي تقوم بتدريبهم على كيفية إنتاج سرد قصصي رقمي يدعم مختلف المفاهيم والمهارات في العملية التعليمية.
  4. توعية المعلمين وأولياء الأمور بالتركيز على تنمية وتطوير مهارة حل المشكلات لدى الأطفال بمختلف الوسائل باعتبارها من أهم المهارات التي يجب تعلمها.
  5. توجيه المؤسسات التعليمية بتوظيف سيميائية الصورة في الكتب المدرسية لما تبين من قوتها في إيصال المعنى وإيضاح المفاهيم البسيطة والمعقدة.

المقترحات: 

استناداً على نتائج البحث وبعد الاطلاع على الدراسات السابقة المرتبطة بموضوع الدراسة تقترح الباحثة الموضوعات البحثية التالية:

  1. أثر سيميائية الصورة المستخدمة في السرد القصصي الرقمي على المهارات الحيوية عن أطفال مرحلة رياض الأطفال.
  2. فاعلية سيميائية الصورة المستخدمة في السرد القصصي الرقمي على مهارة حل المشكلات لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال من وجهة نظر معلمي رياض الأطفال.
  3. فاعلية سيميائية الصورة المستخدمة في السرد القصصي الرقمي على مهارة حل المشكلات لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال من وجهة نظر أولياء أمور الأطفال.
  4. فاعلية سيميائية الصورة المستخدمة في السرد القصصي الرقمي في تنمية المهارات الاجتماعية لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال.
  5. أثر سيميائية الصورة المستخدمة في السرد القصصي الرقمي في اكتساب المهارات اللغوية لأطفال مرحلة رياض الأطفال.

المراجع

المراجع العربية: 

  1. الأحمر، فيصل. (2010). معجم السيميائيات. لبنان: الدار العربية للعلوم ناشرون.
  2. بريجة، أروى. (2018). مراحل الطفولة وخصائصها. متوفر على https://mawdoo3.com/ .
  3. بهاء، كريم. (2016). تاريخ القصة المصورة. متوفر على: https://kareembahaa.wordpress.com/2016/08/04/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%D9%8A%D8%AE-%D8%A7%D9%84%D9%82%D8%B5%D8%A9-%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%B5%D9%88%D8%B1%D8%A9/
  4. تسلي، تضحك، تثري القصص المصورة. (2004). مجلة القافلة التابعة لأرامكو السعودية.
  5. الحياني، محمود. (2017). سيميائية الصورة البصرية في قصص الأطفال: الاستراتيجية والتكنيك. دار غيداء للنشر والتوزيع.
  6. الخراز، هنادي بدر. (2013). أثر استخدام الألعاب الإلكترونية في تنمية مفاهيم الدراسات الإجتماعية لدى طفل الروضة في دولة الكويت. مجلة القراءة والمعرفة، 18(2)،77-102.
  7. رابوص، آلاء. (2019). تطبيقات القصص التفاعلية متعة القراءة. متوفر على https://tech.beitissie.org.il/ar/  .
  8. سليمان، إبراهيم. (2014). مدخل إلى مفهوم سميائية الصورة. المجلة الجامعة، 2(16)،153-160.
  9. الشراري، عايد والهاشمي، عبد الرحمن. (يونيو،2016). أثر طريقة السرد القصصي في تنمية عادات العقل لدى طلاب المرحلة الابتدائية في السعودية. مجلة كلية التربية-جامعة بور سعيد، (20). 
  10. الصديق، ليلى.(2016). أهمية الرسوم والصور في قصص الأطفال. متوفر على الموقع الرسمي للمدارس السعودية في أنقرة: https://saschank.me/wdp/?p=1946
  11. عبد الباسط، حسين. (يناير،2015). المرتكزات الأساسية لتفعيل استخدام الإنفوقرافيك في عمليتي التعليم والتعلم. مجلة التعليم الإلكتروني، (15).
  12. عبد النعيم، مروة أحمد و علي، أسامة زكي السيد. (2015). تقييم سيميائية الصورة في التطبيقات التربوية لمنهج حقي ألعب وأتعلم وأبتكر. Childhood and Education Journal ، 93(4272)،1-61.
  13. وليد يوسف الحموري. (2020). أثر برنامج تعليمي قائم على استخدام استراتيجية حل المشكلات وعلى تنمية مهارات الإدراك في الإدراك وتحسين أداء فعالية عدو الحواجز لدى طلبة كلية التربية الرياضية في الجامعة الأردنية. Humanities and Social Sciences Series, 34(6).‏

المراجع الأجنبية: 

– Akben, N. (2020). Effects of the problem-posing approach on students’ problem solving skills and metacognitive awareness in science education. Research in Science Education50(3), 1143-1165.‏ 

– Al Mubireek, K. 2003. Gender – oriented vs. genderneutral computer games in education.Dissertation. The Ohio State University.

– Al-Diri, A. & Alhayek, S. (2011). Strategies of Teaching Physical Education, I 1, Irbid: Al-Hilal Center.

– Al-Mousawi, Z., & Alsumait, A. (2012, December). A digital storytelling tool for Arab children. In Proceedings of the 14 th International Conference on Information Integration and Web-based Applications & Services (pp. 26-35). ACM. 

– Iñiguez-Berrozpe, T., & Boeren, E. (2019). Twenty-first century skills for all: Adults and problem solving in technology rich environments. Technology, Knowledge and Learning, 1-23.‏

– Liu, Y. (2020). Analysing tension between language and images: a social semiotic view. Social Semiotics, 1-19.‏

– Meadows, D. (2003). Digital storytelling: Research-based practice in new media. Visual Communication2(2), 189-193.‏

– Mettas, A. C., & Constantinou, C. C. (2008). The technology fair: a project-based learning approach for enhancing problem solving skills and interest in design and technology education. International Journal of Technology and Design Education18(1), 79-100.‏

– Robin, B. R. (2008). Digital storytelling: A powerful technology tool for the 21st century classroom. Theory into practice, 47(3), 220-228.

– Saputro, A. D., Rohaeti, E., & Prodjosantoso, A. K. (2018). Promoting Critical Thinking and Problem Solving Skills of Preservice Elementary Teachers through Process-Oriented Guided-Inquiry Learning (POGIL). International Journal of Instruction11(4).‏ 

– Saragatsi, S., Christodoulou, A., Kyridis, A., Fotopoulos, N., & Bambakidou, I. (2017). Sociology School Textbook for 3rd Grade-High School, Semiotic Analysis of Illustration. Journal of Sociological Research8(IKEEART-2017-754), 32-60.‏

– Schmoelz, A. (2018). Enabling co-creativity through digital storytelling in education. Thinking Skills and Creativity28, 1-13.‏ 

– Serin, O. (2011). The Effects of the Computer-Based Instruction on the Achievement and Problem Solving Skills of the Science and Technology Students. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET10(1), 183-201.‏

– Serin, O., Serin, N. B., & Saygılı, G. (2009). The effect of educational technologies and material supported science and technology teaching on the problem solving skills of 5th grade primary school student. Procedia-Social and Behavioral Sciences1(1), 665-670.‏

تم تقييم هذا البحث بعناية من قِبل مستشارين مختصين بمجلتنا

ندرة البحث
ابتكار وجدارة البحث
الأهمية العلمية والعملية
المنهجية والتحليل الإحصائي

ممتاز

قام مستشارونا المختصون بتقييم بحثكم استناداً إلى عدة نقاط ثابتة وحيوية تحدد جودة وأهمية البحث. نحن في المجلة نهدف إلى نشر البحوث الهامة والمبتكرة التي تساهم في تطوير المجتمع والمعرفة العلمية. وبعد استنادنا إلى التقييم الذي قام به مستشارونا المختصون، يسعدنا أن نبلغكم بأن بحثكم قد أظهر جودةً عالية وأهميةً بارزة في مجاله.

تقييم المستخدمون: 4.7 ( 1 أصوات)

شذى عمر حسن الراشدي

معلمة بالمملكة العربية السعودية

مقالات ذات صلة

Subscribe
نبّهني عن
guest
0 تعليقات
الأقدم
الأحدث الأكثر تصويتًا
التقيمات المضمنة
عرض كل التعليقات
زر الذهاب إلى الأعلى
تواصل معنا الأن
1
هل تحتاج الي مساعدة او نشر بحثك !
Scan the code
مجلة scp الماليزية
مرحبا
كيف استطيع مساعدتك !